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  • Source: Revista de Graduação da USP. Conference titles: Congresso de Graduação da USP. Unidade: ECA

    Subjects: CORAL (MÚSICA), MUSICOLOGIA, MÚSICA, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      IGAYARA-SOUZA, Susana Cecilia e PENHA, João Ricardo Santos. Repertório coral: ampliação das temáticas de pesquisa em uma perspectiva não hegemônica : o repetório coral em videogames. Revista de Graduação da USP. São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003257884.pdf. Acesso em: 05 dez. 2025. , 2025
    • APA

      Igayara-Souza, S. C., & Penha, J. R. S. (2025). Repertório coral: ampliação das temáticas de pesquisa em uma perspectiva não hegemônica : o repetório coral em videogames. Revista de Graduação da USP. São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003257884.pdf
    • NLM

      Igayara-Souza SC, Penha JRS. Repertório coral: ampliação das temáticas de pesquisa em uma perspectiva não hegemônica : o repetório coral em videogames [Internet]. Revista de Graduação da USP. 2025 ;( ju 2025): 105.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003257884.pdf
    • Vancouver

      Igayara-Souza SC, Penha JRS. Repertório coral: ampliação das temáticas de pesquisa em uma perspectiva não hegemônica : o repetório coral em videogames [Internet]. Revista de Graduação da USP. 2025 ;( ju 2025): 105.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003257884.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: SOM (CINEMA), DUBLAGEM, ANIMAÇÃO, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      MELO, Matheus Accioly Sampaio de. Dublagem brasileira: uma perspectiva intercultural. 2024. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-19092024-135439. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Melo, M. A. S. de. (2024). Dublagem brasileira: uma perspectiva intercultural (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-19092024-135439
    • NLM

      Melo MAS de. Dublagem brasileira: uma perspectiva intercultural [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-19092024-135439
    • Vancouver

      Melo MAS de. Dublagem brasileira: uma perspectiva intercultural [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-19092024-135439
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA, SIMULAÇÃO, ROTEIRIZAÇÃO, TEATRO ÉPICO, SEMIÓTICA DAS CULTURAS

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    • ABNT

      BUCKER, Gustavo Bonassa. Dentro da máscara: recodificações do épico no digital. 2024. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-12112024-132231. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Bucker, G. B. (2024). Dentro da máscara: recodificações do épico no digital (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-12112024-132231
    • NLM

      Bucker GB. Dentro da máscara: recodificações do épico no digital [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-12112024-132231
    • Vancouver

      Bucker GB. Dentro da máscara: recodificações do épico no digital [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-12112024-132231
  • Source: Anais. Conference titles: Encontro Anual da Compós. Unidade: ECA

    Subjects: CONSUMO, TROCA DE PRESENTES, REALIDADE VIRTUAL, REALIDADE AUMENTADA, JOGOS ELETRÔNICOS, CIBERCULTURA

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    • ABNT

      POMPEU, Bruno e TRINDADE, Eneus. O presente e o presentear no metaverso: lógicas simbólicas do consumo nas novas (i)materialidades das ambiências digitais. 2023, Anais.. São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003162811.pdf. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Pompeu, B., & Trindade, E. (2023). O presente e o presentear no metaverso: lógicas simbólicas do consumo nas novas (i)materialidades das ambiências digitais. In Anais. São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003162811.pdf
    • NLM

      Pompeu B, Trindade E. O presente e o presentear no metaverso: lógicas simbólicas do consumo nas novas (i)materialidades das ambiências digitais [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003162811.pdf
    • Vancouver

      Pompeu B, Trindade E. O presente e o presentear no metaverso: lógicas simbólicas do consumo nas novas (i)materialidades das ambiências digitais [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003162811.pdf
  • Source: Contracampo. Unidade: ECA

    Subjects: CONSUMO, CRIANÇAS, MARCAS, JOGOS ELETRÔNICOS, PLATAFORMA DIGITAL

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    • ABNT

      TRINDADE, Eneus e MEIRA, Karla de Melo Alves e ZIMMERMANN, Daniel Dubosselard. Playgrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox. Contracampo, v. 42, n. 3, p. 1-22, 2023Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.22409/contracampo.v42i3.59590. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Trindade, E., Meira, K. de M. A., & Zimmermann, D. D. (2023). Playgrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox. Contracampo, 42( 3), 1-22. doi:10.22409/contracampo.v42i3.59590
    • NLM

      Trindade E, Meira K de MA, Zimmermann DD. Playgrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox [Internet]. Contracampo. 2023 ; 42( 3): 1-22.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.22409/contracampo.v42i3.59590
    • Vancouver

      Trindade E, Meira K de MA, Zimmermann DD. Playgrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox [Internet]. Contracampo. 2023 ; 42( 3): 1-22.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.22409/contracampo.v42i3.59590
  • Source: Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. Unidade: ECA

    Subjects: ENSINO POR COMPUTADOR, METODOLOGIA E TÉCNICAS DE COMPUTAÇÃO, METODOLOGIA E TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO, APRENDIZAGEM TECNOLÓGICA, TECNOLOGIA EDUCACIONAL, JOGOS EDUCATIVOS, JOGOS ELETRÔNICOS, MIDIATIZAÇÃO

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    • ABNT

      ANGELUCI, Alan. Pensamento computacional. Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. Tradução . São Paulo: ECA/USP, 2023. . Disponível em: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003143737.pdf. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Angeluci, A. (2023). Pensamento computacional. In Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. São Paulo: ECA/USP. Recuperado de https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003143737.pdf
    • NLM

      Angeluci A. Pensamento computacional [Internet]. In: Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. São Paulo: ECA/USP; 2023. [citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003143737.pdf
    • Vancouver

      Angeluci A. Pensamento computacional [Internet]. In: Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. São Paulo: ECA/USP; 2023. [citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003143737.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: MÚSICA, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      FARIAS, Vicente Reis de Souza. O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros. 2023. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.11606/T.27.2023.tde-16082023-153129. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Farias, V. R. de S. (2023). O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/T.27.2023.tde-16082023-153129
    • NLM

      Farias VR de S. O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/T.27.2023.tde-16082023-153129
    • Vancouver

      Farias VR de S. O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/T.27.2023.tde-16082023-153129
  • Source: Anais. Conference titles: Congresso Brasileiro Científico de Comunicação Organizacional e Relações Públicas. Unidade: ECA

    Subjects: CONSUMO, CRIANÇAS, MARCAS, JOGOS ELETRÔNICOS, PLATAFORMA DIGITAL

    PrivadoAcesso à fonteDOIHow to cite
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    • ABNT

      MEIRA, Karla de Melo Alves e TRINDADE, Eneus. Roblox: presença marcária e cultura do consumo infantil. 2023, Anais.. Rio de Janeiro: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.55592/524.2023.6141990. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Meira, K. de M. A., & Trindade, E. (2023). Roblox: presença marcária e cultura do consumo infantil. In Anais. Rio de Janeiro: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.55592/524.2023.6141990
    • NLM

      Meira K de MA, Trindade E. Roblox: presença marcária e cultura do consumo infantil [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.55592/524.2023.6141990
    • Vancouver

      Meira K de MA, Trindade E. Roblox: presença marcária e cultura do consumo infantil [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.55592/524.2023.6141990
  • Source: Urdimento. Unidade: ECA

    Subjects: TEATRO, ENSINO FUNDAMENTAL, ENSINO MÉDIO, TECNOLOGIA EDUCACIONAL, EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA, ENSINO POR COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS

    Versão PublicadaAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      PUPO, Maria Lúcia de Souza Barros. Produzir e fruir imagens digitais: um desafio pedagógico. Urdimento, v. 2, n. 41, p. 1-16, 2021Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.5965/1414573102412021e0118. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Pupo, M. L. de S. B. (2021). Produzir e fruir imagens digitais: um desafio pedagógico. Urdimento, 2( 41), 1-16. doi:10.5965/1414573102412021e0118
    • NLM

      Pupo ML de SB. Produzir e fruir imagens digitais: um desafio pedagógico [Internet]. Urdimento. 2021 ; 2( 41): 1-16.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.5965/1414573102412021e0118
    • Vancouver

      Pupo ML de SB. Produzir e fruir imagens digitais: um desafio pedagógico [Internet]. Urdimento. 2021 ; 2( 41): 1-16.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.5965/1414573102412021e0118
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ESPORTES, NARRATIVA TRANSMÍDIA

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    • ABNT

      OSHIRO, Marina Kaori Iura. League of legends: do esporte ritual ao esporte eletrônico. 2020. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27164/tde-05032021-163646/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Oshiro, M. K. I. (2020). League of legends: do esporte ritual ao esporte eletrônico (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27164/tde-05032021-163646/
    • NLM

      Oshiro MKI. League of legends: do esporte ritual ao esporte eletrônico [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27164/tde-05032021-163646/
    • Vancouver

      Oshiro MKI. League of legends: do esporte ritual ao esporte eletrônico [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27164/tde-05032021-163646/
  • Unidade: ECA

    Subjects: TECNOLOGIA, REALIDADE AUMENTADA, JOGOS ELETRÔNICOS, MÍDIAS SOCIAIS, PERCEPÇÃO VISUAL

    Acesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      TAVARES, Mariane Beline. O contemporâneo hiperconectado: realidade aumentada e seus usos nas redes sociais e nos videogames. 2020. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-05032021-120846/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Tavares, M. B. (2020). O contemporâneo hiperconectado: realidade aumentada e seus usos nas redes sociais e nos videogames (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-05032021-120846/
    • NLM

      Tavares MB. O contemporâneo hiperconectado: realidade aumentada e seus usos nas redes sociais e nos videogames [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-05032021-120846/
    • Vancouver

      Tavares MB. O contemporâneo hiperconectado: realidade aumentada e seus usos nas redes sociais e nos videogames [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-05032021-120846/
  • Source: Revista Brasileira de Música. Unidade: ECA

    Subjects: MÚSICA, JOGOS ELETRÔNICOS

    Versão PublicadaAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      FARIAS, Vicente Reis de Souza e IAZZETTA, Fernando. O uso da música no game survival-horror Pesadelo - Regressão. Revista Brasileira de Música, v. 33, n. ja/ju 2020, p. 361-383, 2020Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.47146/rbm.v33i1.33826. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Farias, V. R. de S., & Iazzetta, F. (2020). O uso da música no game survival-horror Pesadelo - Regressão. Revista Brasileira de Música, 33( ja/ju 2020), 361-383. doi:10.47146/rbm.v33i1.33826
    • NLM

      Farias VR de S, Iazzetta F. O uso da música no game survival-horror Pesadelo - Regressão [Internet]. Revista Brasileira de Música. 2020 ; 33( ja/ju 2020): 361-383.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.47146/rbm.v33i1.33826
    • Vancouver

      Farias VR de S, Iazzetta F. O uso da música no game survival-horror Pesadelo - Regressão [Internet]. Revista Brasileira de Música. 2020 ; 33( ja/ju 2020): 361-383.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.47146/rbm.v33i1.33826
  • Source: Anais. Conference titles: Congresso da Associação Nacional de Pesquisa e Pós-graduação em Música. Unidade: ECA

    Subjects: MÚSICA, JOGOS ELETRÔNICOS

    Acesso à fonteHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      FARIAS, Vicente Reis de Souza e IAZZETTA, Fernando. O uso da música no game survival-horror Pesadelo - Regressão. 2019, Anais.. Pelotas: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, 2019. Disponível em: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/002984299.pdf. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Farias, V. R. de S., & Iazzetta, F. (2019). O uso da música no game survival-horror Pesadelo - Regressão. In Anais. Pelotas: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/002984299.pdf
    • NLM

      Farias VR de S, Iazzetta F. O uso da música no game survival-horror Pesadelo - Regressão [Internet]. Anais. 2019 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/002984299.pdf
    • Vancouver

      Farias VR de S, Iazzetta F. O uso da música no game survival-horror Pesadelo - Regressão [Internet]. Anais. 2019 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/002984299.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS EDUCATIVOS, DESIGN, ENSINO E APRENDIZAGEM

    Acesso à fonteHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      NERIS, Raquel de Castro Dantas Cavalcante. Método de design de jogos digitais educativos para uso no contexto escolar. 2019. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2019. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-09012020-163930/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Neris, R. de C. D. C. (2019). Método de design de jogos digitais educativos para uso no contexto escolar (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-09012020-163930/
    • NLM

      Neris R de CDC. Método de design de jogos digitais educativos para uso no contexto escolar [Internet]. 2019 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-09012020-163930/
    • Vancouver

      Neris R de CDC. Método de design de jogos digitais educativos para uso no contexto escolar [Internet]. 2019 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-09012020-163930/
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, TEORIA DA COMUNICAÇÃO, FILOSOFIA DA COMUNICAÇÃO

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    • ABNT

      CORRÊA, Francisco Tupy Gomes. Ponto de equilíbrio entre a nova teoria da comunicação, o vídeo game e o Minecraft. 2017. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2017. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27161/tde-17042018-143348/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Corrêa, F. T. G. (2017). Ponto de equilíbrio entre a nova teoria da comunicação, o vídeo game e o Minecraft (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27161/tde-17042018-143348/
    • NLM

      Corrêa FTG. Ponto de equilíbrio entre a nova teoria da comunicação, o vídeo game e o Minecraft [Internet]. 2017 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27161/tde-17042018-143348/
    • Vancouver

      Corrêa FTG. Ponto de equilíbrio entre a nova teoria da comunicação, o vídeo game e o Minecraft [Internet]. 2017 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27161/tde-17042018-143348/
  • Unidade: ECA

    Subjects: TECNOLOGIA EDUCACIONAL, JOGOS ELETRÔNICOS, COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO, COMPETÊNCIA INFORMACIONAL, EDUCAÇÃO FÍSICA

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    • ABNT

      COSTA, Alan Queiroz da. Comunicação e jogos digitais em ambientes educacionais: literacias de mídia e informação dos professores de educação física da cidade de São Paulo. 2017. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2017. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-06072017-113805/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Costa, A. Q. da. (2017). Comunicação e jogos digitais em ambientes educacionais: literacias de mídia e informação dos professores de educação física da cidade de São Paulo (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-06072017-113805/
    • NLM

      Costa AQ da. Comunicação e jogos digitais em ambientes educacionais: literacias de mídia e informação dos professores de educação física da cidade de São Paulo [Internet]. 2017 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-06072017-113805/
    • Vancouver

      Costa AQ da. Comunicação e jogos digitais em ambientes educacionais: literacias de mídia e informação dos professores de educação física da cidade de São Paulo [Internet]. 2017 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-06072017-113805/
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ARTE, CURADORIA, EXPOSIÇÕES

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    • ABNT

      CABRERA, Anita Cavaleiro de Macêdo. Sobre jogos e não jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais. 2016. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2016. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-24072017-183228/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Cabrera, A. C. de M. (2016). Sobre jogos e não jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-24072017-183228/
    • NLM

      Cabrera AC de M. Sobre jogos e não jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais [Internet]. 2016 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-24072017-183228/
    • Vancouver

      Cabrera AC de M. Sobre jogos e não jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais [Internet]. 2016 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-24072017-183228/
  • Unidade: ECA

    Assunto: JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      DENANI, Gustavo Henrique Soares. Lampejos da percepção: jogos digitais em tempos de biopolítica. 2016. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2016. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27161/tde-01022017-105734/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Denani, G. H. S. (2016). Lampejos da percepção: jogos digitais em tempos de biopolítica (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27161/tde-01022017-105734/
    • NLM

      Denani GHS. Lampejos da percepção: jogos digitais em tempos de biopolítica [Internet]. 2016 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27161/tde-01022017-105734/
    • Vancouver

      Denani GHS. Lampejos da percepção: jogos digitais em tempos de biopolítica [Internet]. 2016 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27161/tde-01022017-105734/
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, CRIAÇÃO ARTÍSTICA, NARRATIVA

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    • ABNT

      FERREIRA, Daniel Peixoto. Expressividade procedural: narrativas e jogos digitais. 2016. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2016. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-22092016-141634/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Ferreira, D. P. (2016). Expressividade procedural: narrativas e jogos digitais (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-22092016-141634/
    • NLM

      Ferreira DP. Expressividade procedural: narrativas e jogos digitais [Internet]. 2016 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-22092016-141634/
    • Vancouver

      Ferreira DP. Expressividade procedural: narrativas e jogos digitais [Internet]. 2016 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-22092016-141634/
  • Source: Organicom : revista brasileira de comunicação organizacional e relações públicas. Unidade: ECA

    Subjects: CONHECIMENTO, CAPITAL INTELECTUAL, CRIATIVIDADE, INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS, JOGOS ELETRÔNICOS, POLÍTICAS PÚBLICAS

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      SCHWARTZ, Gilson. Cidade do conhecimento e a iconomia dos jogos com moedas criativas. Organicom : revista brasileira de comunicação organizacional e relações públicas, v. 12, n. 23, p. 161-179, 2015Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.11606/issn.2238-2593.organicom.2015.139304. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Schwartz, G. (2015). Cidade do conhecimento e a iconomia dos jogos com moedas criativas. Organicom : revista brasileira de comunicação organizacional e relações públicas, 12( 23), 161-179. doi:10.11606/issn.2238-2593.organicom.2015.139304
    • NLM

      Schwartz G. Cidade do conhecimento e a iconomia dos jogos com moedas criativas [Internet]. Organicom : revista brasileira de comunicação organizacional e relações públicas. 2015 ; 12( 23): 161-179.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/issn.2238-2593.organicom.2015.139304
    • Vancouver

      Schwartz G. Cidade do conhecimento e a iconomia dos jogos com moedas criativas [Internet]. Organicom : revista brasileira de comunicação organizacional e relações públicas. 2015 ; 12( 23): 161-179.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/issn.2238-2593.organicom.2015.139304

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