Arquitetura e desenvolvimento de um sistema de geração procedural de múltiplos conteúdos para jogos eletrônicos em tempo real (2022)
- Authors:
- Autor USP: PEREIRA, LEONARDO TORTORO - ICMC
- Unidade: ICMC
- Sigla do Departamento: SSC
- DOI: 10.11606/T.55.2022.tde-28032023-091310
- Subjects: ARQUITETURA DE SOFTWARE; INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
- Keywords: Design de sistemas, Algoritmo evolutivo; Evolutionary algorithm; Geração de conteúdo em tempo real; Geração procedural de conteúdo; Procedural content generation; Real-time Content generation; System design
- Agências de fomento:
- Language: Português
- Abstract: É apresentado um sistema capaz de orquestrar a geração procedural de múltiplos conteúdos, usando diferentes técnicas de criatividade computacional, e capaz de gerar os conteúdos em tempo real. Os conteúdos gerados são calabouços, o posicionamento de inimigos, chaves e fechaduras em suas salas, os inimigos que serão colocados no calabouço, missões para o jogador completar, e as salas do calabouço. São usados algoritmos evolutivos, MAP-Elites, Gramáticas Formais, Cadeias de Markov e Autômatos Celulares para criar tais conteúdos. Eles são organizados por um orquestrador e colocados em um protótipo de jogo. No último estágio do sistema, o conteúdo pode ser gerado em tempo real, tão logo quanto são coletados os dados do jogador para usar de entrada, através de uma análise de perfis baseada em regras. Também é descrita uma arquitetura e design de sistema, que permitiram a adição de novos geradores e a troca de algoritmos para cada gerador com certa facilidade. Diferentes experimentos com jogadores foram realizados para testar diferentes algoritmos e configurações do sistema, todos com resultados positivos, e com os jogadores divertindo-se ao jogar os conteúdos resultantes. Jogadores que jogaram o conteúdo baseado em seus perfis divertiram-se mais do que aqueles que jogaram conteúdo de outro perfil. Isso mostra que nosso identificador de perfis com base em regras pode guiar os geradores para bons resultados
- Imprenta:
- Publisher place: São Carlos
- Date published: 2022
- Data da defesa: 06.12.2022
- Status:
- Artigo publicado em periódico de acesso aberto (Gold Open Access)
- Versão do Documento:
- Versão publicada (Published version)
- Acessar versão aberta:
-
ABNT
PEREIRA, Leonardo Tortoro. Arquitetura e desenvolvimento de um sistema de geração procedural de múltiplos conteúdos para jogos eletrônicos em tempo real. 2022. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2022. Disponível em: https://teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-28032023-091310/. Acesso em: 04 abr. 2026. -
APA
Pereira, L. T. (2022). Arquitetura e desenvolvimento de um sistema de geração procedural de múltiplos conteúdos para jogos eletrônicos em tempo real (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de https://teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-28032023-091310/ -
NLM
Pereira LT. Arquitetura e desenvolvimento de um sistema de geração procedural de múltiplos conteúdos para jogos eletrônicos em tempo real [Internet]. 2022 ;[citado 2026 abr. 04 ] Available from: https://teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-28032023-091310/ -
Vancouver
Pereira LT. Arquitetura e desenvolvimento de um sistema de geração procedural de múltiplos conteúdos para jogos eletrônicos em tempo real [Internet]. 2022 ;[citado 2026 abr. 04 ] Available from: https://teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-28032023-091310/ - Procedural Generation of Dungeon Maps, Missions and Rooms
- Adaptive generation of characters for tabletop role playing games
- Task complete: a gamified solution to exercise positive habits in players with intellectual disabilities
- A system for orchestrating multiple procedurally generated content for different player profiles
- Feasible-infeasible two-population genetic algorithm to evolve dungeon levels with dependencies in barrier mechanics
- Project Éden: platform for introductory programming concepts
- Procedural enemy generation through parallel evolutionary algorithm
- Illuminating the space of enemies through MAP-Elites
- Procedural generation of dungeons’ maps and locked-door missions through an evolutionary algorithm validated with players
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