Procedural Generation of Dungeon Maps, Missions and Rooms (2018)
- Authors:
- Autor USP: PEREIRA, LEONARDO TORTORO - ICMC
- Unidade: ICMC
- Sigla do Departamento: SSC
- Subjects: COMPUTAÇÃO EVOLUTIVA; PROGRAMAÇÃO MATEMÁTICA; AERONAVES NÃO TRIPULADAS
- Keywords: Adaptive game content; Algoritmo evolutivo; Conteúdo adaptativo de jogo; Evolutionary algorithm; Geração de missão; Geração de nível; Geração procedural de conteúdo; Level generation; Mission generation; Procedural content generation
- Language: Inglês
- Abstract: O projeto propõe duas abordagens de geração de conteúdo para missões e mapas em um jogo com calabouços, e um protótipo de jogo desenvolvido como prova de conceito da factibilidade do algoritmo e também como plataforma de testes para experimentos com usuários. A primeira abordagem define missões ao gerar mapas de calabouço em conjunto com chaves e portas trancadas através do uso de um algoritmo evolutivo. Já a segunda abordagem irá popular o espaço do calabouço criado ao preencher o conteúdo de suas salas usando algoritmos de curvas de preenchimento de espaço e autômatos celulares. O algoritmo evolutivo evolui uma estrutura em árvore que codifica informações sobre o calabouço. O objetivo é convergir os calabouços gerados para se aproximar ao máximo da configuração de entrada fornecida por um designer de jogos. O calabouço possui informação sobre as salas, como a quantidade das mesmas, as conexões entre elas e suas posições em um mapa 2D. Também contam com informações semânticas relevantes para a geração de narrativa no calabouço, que são o posicionamento de pares únicos de chaves e fechaduras através do calabouço. Portanto, uma maneira factível para o término do mesmo pode ser gerada proceduralmente. O conteúdo das salas é gerado usando curvas de preenchiment de espaço como as de Hilbert e Moore, além do autômato celular do Jogo da Vida de Conway. Resultados computacionais demonstram que o algoritmo evolutivo é capaz de criar calabouços com propriedades muito próximas àsdesejadas para uma grande variedade de entradas para calabouços com até 100 salas. Resultados preliminares de validação com humanos mostraram não haver diferença estatística entre os níveis gerados proceduralmente daqueles feitos por humanos. Testes posteriores de validação centrados em humanos com o protótipo de jogo mostram que os níveis gerados pelo algoritmo são percebidos como feitos por humanos de maneira semelhante ou até em maior grau do que suas contrapartidas geradas de fato por humanos, assim como são percebidos como mais divertidos e difíceis do que estas. Portanto, esta pesquisa objetiva gerar elementos de jogabilidade combinando diferentes algoritmos em uma única solução, que pode ser facilmente adaptada para uma variedade de jogos diferentes.
- Imprenta:
- Publisher place: São Carlos
- Date published: 2018
- Data da defesa: 13.11.2018
-
ABNT
PEREIRA, Leonardo Tortoro. Procedural Generation of Dungeon Maps, Missions and Rooms. 2018. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2018. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-25032019-144917/. Acesso em: 02 maio 2025. -
APA
Pereira, L. T. (2018). Procedural Generation of Dungeon Maps, Missions and Rooms (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-25032019-144917/ -
NLM
Pereira LT. Procedural Generation of Dungeon Maps, Missions and Rooms [Internet]. 2018 ;[citado 2025 maio 02 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-25032019-144917/ -
Vancouver
Pereira LT. Procedural Generation of Dungeon Maps, Missions and Rooms [Internet]. 2018 ;[citado 2025 maio 02 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-25032019-144917/ - Arquitetura e desenvolvimento de um sistema de geração procedural de múltiplos conteúdos para jogos eletrônicos em tempo real
- Project Éden: platform for introductory programming concepts
- Procedural enemy generation through parallel evolutionary algorithm
- Adaptive generation of characters for tabletop role playing games
- Feasible-infeasible two-population genetic algorithm to evolve dungeon levels with dependencies in barrier mechanics
- Illuminating the space of enemies through MAP-Elites
- A system for orchestrating multiple procedurally generated content for different player profiles
- Task complete: a gamified solution to exercise positive habits in players with intellectual disabilities
- Procedural generation of dungeons’ maps and locked-door missions through an evolutionary algorithm validated with players
How to cite
A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas