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  • Fonte: Revista de Graduação da USP. Nome do evento: Congresso de Graduação da USP. Unidade: ECA

    Assuntos: CORAL (MÚSICA), MUSICOLOGIA, MÚSICA, JOGOS ELETRÔNICOS

    Versão PublicadaAcesso à fonteComo citar
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    • ABNT

      IGAYARA-SOUZA, Susana Cecilia e PENHA, João Ricardo Santos. Repertório coral: ampliação das temáticas de pesquisa em uma perspectiva não hegemônica : o repetório coral em videogames. Revista de Graduação da USP. São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003257884.pdf. Acesso em: 05 dez. 2025. , 2025
    • APA

      Igayara-Souza, S. C., & Penha, J. R. S. (2025). Repertório coral: ampliação das temáticas de pesquisa em uma perspectiva não hegemônica : o repetório coral em videogames. Revista de Graduação da USP. São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003257884.pdf
    • NLM

      Igayara-Souza SC, Penha JRS. Repertório coral: ampliação das temáticas de pesquisa em uma perspectiva não hegemônica : o repetório coral em videogames [Internet]. Revista de Graduação da USP. 2025 ;( ju 2025): 105.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003257884.pdf
    • Vancouver

      Igayara-Souza SC, Penha JRS. Repertório coral: ampliação das temáticas de pesquisa em uma perspectiva não hegemônica : o repetório coral em videogames [Internet]. Revista de Graduação da USP. 2025 ;( ju 2025): 105.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003257884.pdf
  • Fonte: Anais. Nome do evento: Congresso Brasileiro de Informática na Educação - CBIE. Unidade: IME

    Assuntos: ENSINO E APRENDIZAGEM, JOGOS EDUCATIVOS, JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO DIGITAL

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    • ABNT

      GENESIO, Nikolas Oliver Sales et al. Um mapeamento sistemático sobre jogos educacionais digitais para o ensino-aprendizagem de estrutura de dados. 2024, Anais.. Porto Alegre: SBC, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.5753/sbie.2024.242541. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Genesio, N. O. S., Oliveira, A. M. de, Chaves, L. J., Silva, W. A. F., & Valle, P. H. D. (2024). Um mapeamento sistemático sobre jogos educacionais digitais para o ensino-aprendizagem de estrutura de dados. In Anais. Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/sbie.2024.242541
    • NLM

      Genesio NOS, Oliveira AM de, Chaves LJ, Silva WAF, Valle PHD. Um mapeamento sistemático sobre jogos educacionais digitais para o ensino-aprendizagem de estrutura de dados [Internet]. Anais. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.5753/sbie.2024.242541
    • Vancouver

      Genesio NOS, Oliveira AM de, Chaves LJ, Silva WAF, Valle PHD. Um mapeamento sistemático sobre jogos educacionais digitais para o ensino-aprendizagem de estrutura de dados [Internet]. Anais. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.5753/sbie.2024.242541
  • Unidade: ECA

    Assuntos: SOM (CINEMA), DUBLAGEM, ANIMAÇÃO, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      MELO, Matheus Accioly Sampaio de. Dublagem brasileira: uma perspectiva intercultural. 2024. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-19092024-135439. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Melo, M. A. S. de. (2024). Dublagem brasileira: uma perspectiva intercultural (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-19092024-135439
    • NLM

      Melo MAS de. Dublagem brasileira: uma perspectiva intercultural [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-19092024-135439
    • Vancouver

      Melo MAS de. Dublagem brasileira: uma perspectiva intercultural [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-19092024-135439
  • Fonte: Anais. Nome do evento: COB - Congresso Odontológico de Bauru "Profa. Dra. Linda Wang". Unidades: FOB, ICMC, HRAC

    Assuntos: RACISMO, JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS EDUCATIVOS, HERÓIS

    Como citar
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    • ABNT

      VITÓRIO, Tainah Aiko Hayashi et al. Afro hero no serious game temamián: estudo de caso. 2024, Anais.. Bauru: Faculdade de Odontologia de Bauru, Universidade de São Paulo, 2024. . Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Vitório, T. A. H., Nascimento, M. C., Rodrigues, M. V. F. S., Tinós, L. F. G., Andrade, V. S., & Sales Peres, S. H. de C. (2024). Afro hero no serious game temamián: estudo de caso. In Anais. Bauru: Faculdade de Odontologia de Bauru, Universidade de São Paulo.
    • NLM

      Vitório TAH, Nascimento MC, Rodrigues MVFS, Tinós LFG, Andrade VS, Sales Peres SH de C. Afro hero no serious game temamián: estudo de caso. Anais. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ]
    • Vancouver

      Vitório TAH, Nascimento MC, Rodrigues MVFS, Tinós LFG, Andrade VS, Sales Peres SH de C. Afro hero no serious game temamián: estudo de caso. Anais. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ]
  • Unidade: FSP

    Assuntos: DIETA, ADOLESCENTES, JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO ALIMENTAR E NUTRICIONAL, PROMOÇÃO DA SAÚDE, ESTUDOS DE VALIDAÇÃO

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIComo citar
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    • ABNT

      PREVITALI-SAMPAIO, Ívia Campos. Minigame digital para promoção da alimentação adequada, saudável e sustentável entre adolescentes da rede pública estadual. 2024. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2024. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/6/6138/tde-13052024-104829/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Previtali-Sampaio, Í. C. (2024). Minigame digital para promoção da alimentação adequada, saudável e sustentável entre adolescentes da rede pública estadual (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/6/6138/tde-13052024-104829/
    • NLM

      Previtali-Sampaio ÍC. Minigame digital para promoção da alimentação adequada, saudável e sustentável entre adolescentes da rede pública estadual [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/6/6138/tde-13052024-104829/
    • Vancouver

      Previtali-Sampaio ÍC. Minigame digital para promoção da alimentação adequada, saudável e sustentável entre adolescentes da rede pública estadual [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/6/6138/tde-13052024-104829/
  • Unidade: ECA

    Assuntos: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA, SIMULAÇÃO, ROTEIRIZAÇÃO, TEATRO ÉPICO, SEMIÓTICA DAS CULTURAS

    Acesso à fonteDOIComo citar
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    • ABNT

      BUCKER, Gustavo Bonassa. Dentro da máscara: recodificações do épico no digital. 2024. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-12112024-132231. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Bucker, G. B. (2024). Dentro da máscara: recodificações do épico no digital (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-12112024-132231
    • NLM

      Bucker GB. Dentro da máscara: recodificações do épico no digital [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-12112024-132231
    • Vancouver

      Bucker GB. Dentro da máscara: recodificações do épico no digital [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-12112024-132231
  • Unidade: FFLCH

    Assuntos: HISTÓRIA DA CULTURA, JOGOS ELETRÔNICOS

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIComo citar
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    • ABNT

      GONÇALVES, Felipe Yann Cavalcanti. Agência e representação histórica em jogos digitais: um estudo crítico sobre Europa Universalis IV. 2024. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2024. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-16122024-132104/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Gonçalves, F. Y. C. (2024). Agência e representação histórica em jogos digitais: um estudo crítico sobre Europa Universalis IV (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-16122024-132104/
    • NLM

      Gonçalves FYC. Agência e representação histórica em jogos digitais: um estudo crítico sobre Europa Universalis IV [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-16122024-132104/
    • Vancouver

      Gonçalves FYC. Agência e representação histórica em jogos digitais: um estudo crítico sobre Europa Universalis IV [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-16122024-132104/
  • Unidade: EP

    Assuntos: INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS, JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS EDUCATIVOS

    Acesso à fonteComo citar
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    • ABNT

      PAIVA, Carlos Alberto. Jogos digitais de entretenimento e aprendizagem: framework aplicado em Game Based Learning, a partir da classificação de jogos, elementos cognitivos e a teoria das inteligências múltiplas. 2023. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-21092023-075328/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Paiva, C. A. (2023). Jogos digitais de entretenimento e aprendizagem: framework aplicado em Game Based Learning, a partir da classificação de jogos, elementos cognitivos e a teoria das inteligências múltiplas (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-21092023-075328/
    • NLM

      Paiva CA. Jogos digitais de entretenimento e aprendizagem: framework aplicado em Game Based Learning, a partir da classificação de jogos, elementos cognitivos e a teoria das inteligências múltiplas [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-21092023-075328/
    • Vancouver

      Paiva CA. Jogos digitais de entretenimento e aprendizagem: framework aplicado em Game Based Learning, a partir da classificação de jogos, elementos cognitivos e a teoria das inteligências múltiplas [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-21092023-075328/
  • Unidade: IP

    Assuntos: SAÚDE MENTAL, TECNOLOGIA DA COMUNICAÇÃO, JOGOS ELETRÔNICOS, PREVENÇÃO DO SUICÍDIO

    Como citar
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    • ABNT

      SILVA, Nara Helena Lopes Pereira da. Sofrimento psíquico entre jovens e tecnologias digitais: qual o lugar de psiquiatras e psicólogos? Tradução . São Paulo: Zagodoni, 2023. . . Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Silva, N. H. L. P. da. (2023). Sofrimento psíquico entre jovens e tecnologias digitais: qual o lugar de psiquiatras e psicólogos? In . São Paulo: Zagodoni.
    • NLM

      Silva NHLP da. Sofrimento psíquico entre jovens e tecnologias digitais: qual o lugar de psiquiatras e psicólogos? São Paulo: Zagodoni; 2023. [citado 2025 dez. 05 ]
    • Vancouver

      Silva NHLP da. Sofrimento psíquico entre jovens e tecnologias digitais: qual o lugar de psiquiatras e psicólogos? São Paulo: Zagodoni; 2023. [citado 2025 dez. 05 ]
  • Fonte: Anais. Nome do evento: Encontro Anual da Compós. Unidade: ECA

    Assuntos: CONSUMO, TROCA DE PRESENTES, REALIDADE VIRTUAL, REALIDADE AUMENTADA, JOGOS ELETRÔNICOS, CIBERCULTURA

    PrivadoAcesso à fonteComo citar
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      POMPEU, Bruno e TRINDADE, Eneus. O presente e o presentear no metaverso: lógicas simbólicas do consumo nas novas (i)materialidades das ambiências digitais. 2023, Anais.. São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003162811.pdf. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Pompeu, B., & Trindade, E. (2023). O presente e o presentear no metaverso: lógicas simbólicas do consumo nas novas (i)materialidades das ambiências digitais. In Anais. São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003162811.pdf
    • NLM

      Pompeu B, Trindade E. O presente e o presentear no metaverso: lógicas simbólicas do consumo nas novas (i)materialidades das ambiências digitais [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003162811.pdf
    • Vancouver

      Pompeu B, Trindade E. O presente e o presentear no metaverso: lógicas simbólicas do consumo nas novas (i)materialidades das ambiências digitais [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003162811.pdf
  • Fonte: Contracampo. Unidade: ECA

    Assuntos: CONSUMO, CRIANÇAS, MARCAS, JOGOS ELETRÔNICOS, PLATAFORMA DIGITAL

    Versão PublicadaAcesso à fonteDOIComo citar
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      TRINDADE, Eneus e MEIRA, Karla de Melo Alves e ZIMMERMANN, Daniel Dubosselard. Playgrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox. Contracampo, v. 42, n. 3, p. 1-22, 2023Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.22409/contracampo.v42i3.59590. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Trindade, E., Meira, K. de M. A., & Zimmermann, D. D. (2023). Playgrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox. Contracampo, 42( 3), 1-22. doi:10.22409/contracampo.v42i3.59590
    • NLM

      Trindade E, Meira K de MA, Zimmermann DD. Playgrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox [Internet]. Contracampo. 2023 ; 42( 3): 1-22.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.22409/contracampo.v42i3.59590
    • Vancouver

      Trindade E, Meira K de MA, Zimmermann DD. Playgrounds digitais: affordances, cultura do consumo infantil e a presença das marcas na Roblox [Internet]. Contracampo. 2023 ; 42( 3): 1-22.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.22409/contracampo.v42i3.59590
  • Unidade: IP

    Assuntos: PSICOLOGIA SOCIAL, PSICOLOGIA JUNGUIANA, ZUMBIS, JOGOS ELETRÔNICOS

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIComo citar
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      ALVES, Tiago Pilotto Rodrigues. Os mortos que caminham: uma interpretação psicológica do morto-vivo em jogos de videogame . 2023. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47134/tde-02042024-183341/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Alves, T. P. R. (2023). Os mortos que caminham: uma interpretação psicológica do morto-vivo em jogos de videogame  (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47134/tde-02042024-183341/
    • NLM

      Alves TPR. Os mortos que caminham: uma interpretação psicológica do morto-vivo em jogos de videogame  [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47134/tde-02042024-183341/
    • Vancouver

      Alves TPR. Os mortos que caminham: uma interpretação psicológica do morto-vivo em jogos de videogame  [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47134/tde-02042024-183341/
  • Fonte: Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. Unidade: ECA

    Assuntos: ENSINO POR COMPUTADOR, METODOLOGIA E TÉCNICAS DE COMPUTAÇÃO, METODOLOGIA E TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO, APRENDIZAGEM TECNOLÓGICA, TECNOLOGIA EDUCACIONAL, JOGOS EDUCATIVOS, JOGOS ELETRÔNICOS, MIDIATIZAÇÃO

    Versão PublicadaAcesso à fonteComo citar
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      ANGELUCI, Alan. Pensamento computacional. Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. Tradução . São Paulo: ECA/USP, 2023. . Disponível em: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003143737.pdf. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Angeluci, A. (2023). Pensamento computacional. In Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. São Paulo: ECA/USP. Recuperado de https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003143737.pdf
    • NLM

      Angeluci A. Pensamento computacional [Internet]. In: Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. São Paulo: ECA/USP; 2023. [citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003143737.pdf
    • Vancouver

      Angeluci A. Pensamento computacional [Internet]. In: Ecosistema de inovação na educação: case educação básica: Guarujá: volume 1. São Paulo: ECA/USP; 2023. [citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/producao-academica/003143737.pdf
  • Unidade: ECA

    Assuntos: MÚSICA, JOGOS ELETRÔNICOS

    Acesso à fonteDOIComo citar
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      FARIAS, Vicente Reis de Souza. O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros. 2023. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.11606/T.27.2023.tde-16082023-153129. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Farias, V. R. de S. (2023). O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/T.27.2023.tde-16082023-153129
    • NLM

      Farias VR de S. O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/T.27.2023.tde-16082023-153129
    • Vancouver

      Farias VR de S. O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/T.27.2023.tde-16082023-153129
  • Fonte: Anais. Nome do evento: Congresso Brasileiro Científico de Comunicação Organizacional e Relações Públicas. Unidade: ECA

    Assuntos: CONSUMO, CRIANÇAS, MARCAS, JOGOS ELETRÔNICOS, PLATAFORMA DIGITAL

    PrivadoAcesso à fonteDOIComo citar
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      MEIRA, Karla de Melo Alves e TRINDADE, Eneus. Roblox: presença marcária e cultura do consumo infantil. 2023, Anais.. Rio de Janeiro: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.55592/524.2023.6141990. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Meira, K. de M. A., & Trindade, E. (2023). Roblox: presença marcária e cultura do consumo infantil. In Anais. Rio de Janeiro: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.55592/524.2023.6141990
    • NLM

      Meira K de MA, Trindade E. Roblox: presença marcária e cultura do consumo infantil [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.55592/524.2023.6141990
    • Vancouver

      Meira K de MA, Trindade E. Roblox: presença marcária e cultura do consumo infantil [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.55592/524.2023.6141990
  • Fonte: Anais. Nome do evento: COFAB - Congresso Fonoaudiológico de Bauru "Profa Dra Luciana Paula Maximino". Unidade: HRAC

    Assuntos: FISSURA LÁBIOPALATINA, JOGOS EDUCATIVOS, JOGOS ELETRÔNICOS, ANOMALIA CRANIOFACIAL

    Versão PublicadaComo citar
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    • ABNT

      ANDRADE, Vinícius Santos e DUTKA, Jeniffer de Cássia Rillo. Speakart: jogo sério para apoiar o processo de reabilitação da percepção de fala. 2023, Anais.. Bauru: Faculdade de Odontologia de Bauru, Universidade de São Paulo, 2023. Disponível em: https://repositorio.usp.br/directbitstream/e422f49b-6f1a-43b0-96aa-f876597c375c/3137894.pdf. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Andrade, V. S., & Dutka, J. de C. R. (2023). Speakart: jogo sério para apoiar o processo de reabilitação da percepção de fala. In Anais. Bauru: Faculdade de Odontologia de Bauru, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://repositorio.usp.br/directbitstream/e422f49b-6f1a-43b0-96aa-f876597c375c/3137894.pdf
    • NLM

      Andrade VS, Dutka J de CR. Speakart: jogo sério para apoiar o processo de reabilitação da percepção de fala [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://repositorio.usp.br/directbitstream/e422f49b-6f1a-43b0-96aa-f876597c375c/3137894.pdf
    • Vancouver

      Andrade VS, Dutka J de CR. Speakart: jogo sério para apoiar o processo de reabilitação da percepção de fala [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://repositorio.usp.br/directbitstream/e422f49b-6f1a-43b0-96aa-f876597c375c/3137894.pdf
  • Unidade: IP

    Assuntos: JOGOS ELETRÔNICOS, DEPENDENTE, ADOLESCENTES, ESQUIVA, JOGOS DE COMPUTADOR

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIComo citar
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    • ABNT

      BRANDÃO, Luiza Chagas. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros. 2022. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Brandão, L. C. (2022). Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/
    • NLM

      Brandão LC. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/
    • Vancouver

      Brandão LC. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/
  • Unidade: ICMC

    Assuntos: JOGOS EDUCATIVOS, JOGOS ELETRÔNICOS, DESIGN, MORTE, LUTO (ESTADO EMOCIONAL), NARRATIVA

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIComo citar
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    • ABNT

      VERHALEN, Aline Elias Cardoso. Design de Jogos Digitais Terapêuticos que Apoiam o Diálogo com Crianças sobre a Morte. 2022. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-02062023-085520/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Verhalen, A. E. C. (2022). Design de Jogos Digitais Terapêuticos que Apoiam o Diálogo com Crianças sobre a Morte (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-02062023-085520/
    • NLM

      Verhalen AEC. Design de Jogos Digitais Terapêuticos que Apoiam o Diálogo com Crianças sobre a Morte [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-02062023-085520/
    • Vancouver

      Verhalen AEC. Design de Jogos Digitais Terapêuticos que Apoiam o Diálogo com Crianças sobre a Morte [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-02062023-085520/
  • Unidade: EEFE

    Assuntos: JOGOS OLÍMPICOS, JOGOS ELETRÔNICOS, CÓDIGO DE ÉTICA, CAMPEONATOS ESPORTIVOS

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIComo citar
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    • ABNT

      SAVONITTI, Gabriel Almeida. Elaboração da escala de valores olímpicos para esportes eletrônicos em equipe (EVOEEE-51): a importância dos valores nos eSports. 2022. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/39/39136/tde-11112022-101611/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Savonitti, G. A. (2022). Elaboração da escala de valores olímpicos para esportes eletrônicos em equipe (EVOEEE-51): a importância dos valores nos eSports (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/39/39136/tde-11112022-101611/
    • NLM

      Savonitti GA. Elaboração da escala de valores olímpicos para esportes eletrônicos em equipe (EVOEEE-51): a importância dos valores nos eSports [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/39/39136/tde-11112022-101611/
    • Vancouver

      Savonitti GA. Elaboração da escala de valores olímpicos para esportes eletrônicos em equipe (EVOEEE-51): a importância dos valores nos eSports [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/39/39136/tde-11112022-101611/
  • Fonte: EntreLetras. Unidade: FFLCH

    Assuntos: SEMIÓTICA, JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      MATUMOTO, André de Oliveira e GONÇALVES-SEGUNDO, Paulo Roberto. Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais. EntreLetras, v. 13, n. ja/abr. 2022, p. 344-369, 2022Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Matumoto, A. de O., & Gonçalves-Segundo, P. R. (2022). Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais. EntreLetras, 13( ja/abr. 2022), 344-369. doi:10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369
    • NLM

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais [Internet]. EntreLetras. 2022 ; 13( ja/abr. 2022): 344-369.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369
    • Vancouver

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais [Internet]. EntreLetras. 2022 ; 13( ja/abr. 2022): 344-369.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369

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