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  • Unidade: ICMC

    Subjects: ARQUITETURA DE SOFTWARE, INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

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    • ABNT

      PEREIRA, Leonardo Tortoro. Arquitetura e desenvolvimento de um sistema de geração procedural de múltiplos conteúdos para jogos eletrônicos em tempo real. 2022. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-28032023-091310/. Acesso em: 24 jan. 2026.
    • APA

      Pereira, L. T. (2022). Arquitetura e desenvolvimento de um sistema de geração procedural de múltiplos conteúdos para jogos eletrônicos em tempo real (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-28032023-091310/
    • NLM

      Pereira LT. Arquitetura e desenvolvimento de um sistema de geração procedural de múltiplos conteúdos para jogos eletrônicos em tempo real [Internet]. 2022 ;[citado 2026 jan. 24 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-28032023-091310/
    • Vancouver

      Pereira LT. Arquitetura e desenvolvimento de um sistema de geração procedural de múltiplos conteúdos para jogos eletrônicos em tempo real [Internet]. 2022 ;[citado 2026 jan. 24 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-28032023-091310/
  • Source: Applied Soft Computing. Unidade: ICMC

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, OTIMIZAÇÃO RESTRITA, ALGORITMOS GENÉTICOS

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    • ABNT

      VIANA, Breno Mauricio de Freitas et al. Feasible-infeasible two-population genetic algorithm to evolve dungeon levels with dependencies in barrier mechanics. Applied Soft Computing, v. 119, p. 1-16, 2022Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.asoc.2022.108586. Acesso em: 24 jan. 2026.
    • APA

      Viana, B. M. de F., Pereira, L. T., Toledo, C. F. M., Santos, S. R. dos, & Maia, S. M. D. M. (2022). Feasible-infeasible two-population genetic algorithm to evolve dungeon levels with dependencies in barrier mechanics. Applied Soft Computing, 119, 1-16. doi:10.1016/j.asoc.2022.108586
    • NLM

      Viana BM de F, Pereira LT, Toledo CFM, Santos SR dos, Maia SMDM. Feasible-infeasible two-population genetic algorithm to evolve dungeon levels with dependencies in barrier mechanics [Internet]. Applied Soft Computing. 2022 ; 119 1-16.[citado 2026 jan. 24 ] Available from: https://doi.org/10.1016/j.asoc.2022.108586
    • Vancouver

      Viana BM de F, Pereira LT, Toledo CFM, Santos SR dos, Maia SMDM. Feasible-infeasible two-population genetic algorithm to evolve dungeon levels with dependencies in barrier mechanics [Internet]. Applied Soft Computing. 2022 ; 119 1-16.[citado 2026 jan. 24 ] Available from: https://doi.org/10.1016/j.asoc.2022.108586
  • Source: Expert Systems with Applications. Unidade: ICMC

    Subjects: ALGORITMOS GENÉTICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA

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    • ABNT

      PEREIRA, Leonardo Tortoro et al. Procedural generation of dungeons’ maps and locked-door missions through an evolutionary algorithm validated with players. Expert Systems with Applications, v. 180, p. 1-15, 2021Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.eswa.2021.115009. Acesso em: 24 jan. 2026.
    • APA

      Pereira, L. T., Prado, P. V. de S., Lopes, R. M., & Toledo, C. F. M. (2021). Procedural generation of dungeons’ maps and locked-door missions through an evolutionary algorithm validated with players. Expert Systems with Applications, 180, 1-15. doi:10.1016/j.eswa.2021.115009
    • NLM

      Pereira LT, Prado PV de S, Lopes RM, Toledo CFM. Procedural generation of dungeons’ maps and locked-door missions through an evolutionary algorithm validated with players [Internet]. Expert Systems with Applications. 2021 ; 180 1-15.[citado 2026 jan. 24 ] Available from: https://doi.org/10.1016/j.eswa.2021.115009
    • Vancouver

      Pereira LT, Prado PV de S, Lopes RM, Toledo CFM. Procedural generation of dungeons’ maps and locked-door missions through an evolutionary algorithm validated with players [Internet]. Expert Systems with Applications. 2021 ; 180 1-15.[citado 2026 jan. 24 ] Available from: https://doi.org/10.1016/j.eswa.2021.115009
  • Source: International Journal of Human-Computer Studies. Unidade: ICMC

    Subjects: INTERAÇÃO USUÁRIO-COMPUTADOR, JOGOS DE COMPUTADOR, DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

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    • ABNT

      RODRIGUES, Luiz Antonio Lima e BONIDIA, Robson Parmezan e BRANCHER, Jacques. Procedural versus human level generation: two sides of the same coin?. International Journal of Human-Computer Studies, v. 141, p. Se 2020, 2020Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102465. Acesso em: 24 jan. 2026.
    • APA

      Rodrigues, L. A. L., Bonidia, R. P., & Brancher, J. (2020). Procedural versus human level generation: two sides of the same coin? International Journal of Human-Computer Studies, 141, Se 2020. doi:10.1016/j.ijhcs.2020.102465
    • NLM

      Rodrigues LAL, Bonidia RP, Brancher J. Procedural versus human level generation: two sides of the same coin? [Internet]. International Journal of Human-Computer Studies. 2020 ; 141 Se 2020.[citado 2026 jan. 24 ] Available from: https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102465
    • Vancouver

      Rodrigues LAL, Bonidia RP, Brancher J. Procedural versus human level generation: two sides of the same coin? [Internet]. International Journal of Human-Computer Studies. 2020 ; 141 Se 2020.[citado 2026 jan. 24 ] Available from: https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102465
  • Unidade: ICMC

    Subjects: COMPUTAÇÃO EVOLUTIVA, PROGRAMAÇÃO MATEMÁTICA, AERONAVES NÃO TRIPULADAS

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    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      PEREIRA, Leonardo Tortoro. Procedural Generation of Dungeon Maps, Missions and Rooms. 2018. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2018. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-25032019-144917/. Acesso em: 24 jan. 2026.
    • APA

      Pereira, L. T. (2018). Procedural Generation of Dungeon Maps, Missions and Rooms (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-25032019-144917/
    • NLM

      Pereira LT. Procedural Generation of Dungeon Maps, Missions and Rooms [Internet]. 2018 ;[citado 2026 jan. 24 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-25032019-144917/
    • Vancouver

      Pereira LT. Procedural Generation of Dungeon Maps, Missions and Rooms [Internet]. 2018 ;[citado 2026 jan. 24 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-25032019-144917/
  • Unidade: ICMC

    Subjects: ALGORITMOS GENÉTICOS, AGENTES INTELIGENTES, COMPUTAÇÃO EVOLUTIVA

    Acesso à fonteHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      FERREIRA, Lucas Nascimento. Uma abordagem evolutiva para geração procedural de níveis em jogos de quebra-cabeças baseados em física. 2015. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2015. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08012016-093518/. Acesso em: 24 jan. 2026.
    • APA

      Ferreira, L. N. (2015). Uma abordagem evolutiva para geração procedural de níveis em jogos de quebra-cabeças baseados em física (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08012016-093518/
    • NLM

      Ferreira LN. Uma abordagem evolutiva para geração procedural de níveis em jogos de quebra-cabeças baseados em física [Internet]. 2015 ;[citado 2026 jan. 24 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08012016-093518/
    • Vancouver

      Ferreira LN. Uma abordagem evolutiva para geração procedural de níveis em jogos de quebra-cabeças baseados em física [Internet]. 2015 ;[citado 2026 jan. 24 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08012016-093518/

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