Tailoring gamified educational systems to users and context (2022)
- Authors:
- Autor USP: RODRIGUES, LUIZ ANTONIO LIMA - ICMC
- Unidade: ICMC
- Sigla do Departamento: SSC
- DOI: 10.11606/T.55.2022.tde-13022023-172407
- Subjects: TECNOLOGIA EDUCACIONAL; AMBIENTE ESCOLAR; ENSINO E APRENDIZAGEM; PERSUASÃO; JOGOS EDUCATIVOS
- Keywords: Aprendizado; Educação; Education; Gamificação; Gamification; Learning; Personalização; Personalization; Persuasion
- Agências de fomento:
- Language: Inglês
- Abstract: A gamificação diz respeito a adicionar elementos de jogos em contextos que não sejam de jogos. Como se considera que seu sucesso depende de vários moderadores (e.g., características do usuário) e do design de gamificação em si, pesquisas têm investigado como tornar a gamificação sob medida para os usuários para melhorar sua eficiência; isto é, gamificação personalizada. No entanto, abordagens de personalização i) concentram-se predominantemente nos dados do usuário, enquanto fatores contextuais (e.g., tarefa a ser executada e localização geográfica) também são importantes para o sucesso da gamificação; ii) muitas vezes não levam em consideração múltiplos fatores simultaneamente, nem suas interações, o que é necessário, dado que muitos deles são moderadores relevantes; iii) não foram devidamente validadas, consequentemente, se elas melhoram ou não a gamificação um-para-todos (one-size-fits-all) não é sabido. Ou seja, não existe uma abordagem para personalizar os designs de gamificação para as características dos usuários e do contexto no domínio educacional empiricamente validada. Para resolver este problema, essa pesquisa tem como objetivo desenvolver e validar uma abordagem de personalização para adequar designs de gamificação de sistemas educacionais às características contextuais e do usuário. Três etapas principais foram planejadas para atingir esse objetivo: i) estudar moderadores do sucesso da gamificação para entender os fatores a serem considerados no processo depersonalização; ii) criar uma abordagem que considere simultaneamente múltiplas características contextuais e do usuário para personalizar os design de gamificação de sistemas educacionais; e iii) validar empiricamente a abordagem desenvolvida em comparação com a gamificação um-para-todos. Baseado em 10 estudos, essa pesquisa contribui i) evidências empíricas sugerindo características de usuário e contexto que moderam o sucesso da gamificação, ii) dois sistemas de recomendação que guiam a personalização multidimensional da gamificação, e iii) evidências empíricas sobre como a gamificação personalizada se compara à abordagem um-para-todos com base na motivação de estudantes. Portanto, essa pesquisa informa o design de sistemas educacionais gamificados, apresentando evidências empíricas sobre quais informações considerar, recomendações sobre como personalizá-los para várias características simultaneamente, e evidências sobre como tal personalização contribui para a gamificação aplicada à educação.
- Imprenta:
- Publisher place: São Carlos
- Date published: 2022
- Data da defesa: 16.12.2022
- Este periódico é de acesso aberto
- Este artigo é de acesso aberto
- URL de acesso aberto
- Cor do Acesso Aberto: gold
- Licença: cc-by-nc-sa
-
ABNT
RODRIGUES, Luiz Antonio Lima. Tailoring gamified educational systems to users and context. 2022. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-13022023-172407/. Acesso em: 27 dez. 2025. -
APA
Rodrigues, L. A. L. (2022). Tailoring gamified educational systems to users and context (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-13022023-172407/ -
NLM
Rodrigues LAL. Tailoring gamified educational systems to users and context [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 27 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-13022023-172407/ -
Vancouver
Rodrigues LAL. Tailoring gamified educational systems to users and context [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 27 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-13022023-172407/ - Explaining individual and collective programming students' behavior by interpreting a black-box predictive model
- When personalized gamification meets computing education: a multidimensional approach to motivate students to learn
- An ontology for modelling user' profiles and activities in gamified education
- Procedural versus human level generation: two sides of the same coin?
- Uma análise dos tipos de jogadores em uma plataforma de gamificação incorporada a um sistema juiz on-line
- Gamification and open learner model: an experimental study on the effects on self-regulatory learning characteristics
- A journey to identify users' classification strategies to customize game-based and gamified learning environments
- Predicting user types with symbolic images: an empirical validation based on two card-sorting studies
- Enhancing students' learning Experience through gamification: perspectives and challenges
- How personalization affects motivation in gamified review assessments
Informações sobre o DOI: 10.11606/T.55.2022.tde-13022023-172407 (Fonte: oaDOI API)
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