Um método de percurso cognitivo especializado para avaliar jogos digitais considerando usuários idosos (2018)
- Authors:
- Autor USP: SANTOS, FLáVIA DE SOUZA - ICMC
- Unidade: ICMC
- Sigla do Departamento: SCC
- Subjects: IDOSOS; ENVELHECIMENTO DA POPULAÇÃO; COGNIÇÃO; JOGOS DE COMPUTADOR
- Keywords: Accessibility; Acessibilidade; Avaliação; Cognitive walkthrough; Elderly; Evaluation; Games; Jogos; Percurso Cognitivo
- Agências de fomento:
- Language: Português
- Abstract: A rápida evolução tecnológica tem proporcionado que a população mundial vivencie novas formas de interação. Um fenômeno que também tem ocorrido em escala global é o envelhecimento populacional, que faz com que grande parte da população seja afetada por limitações decorrentes da idade. Jogos digitais podem oferecer diversos benefícios para um envelhecimento saudável, tais como bem-estar físico e mental, sociabilização com outros jogadores, relaxamento e entretenimento. A literatura apresenta esforços em direção a abordagens visando tornar as aplicações cada vez mais usáveis, por meio de diferentes métodos de avaliação de usabilidade. O Percurso Cognitivo (PC) é um desses métodos, que tem como finalidade a avaliação da facilidade de aprendizado. No entanto, o declínio cognitivo, especialmente quando decorrente do envelhecimento, dificulta o aprendizado pelos usuários. Assim, faz-se necessário uma investigação sobre o método PC para que considere também acessibilidade, devido a barreiras enfrentadas por pessoas idosas. O objetivo deste projeto foi propor um método de avaliação por inspeção, que considere questões de usabilidade e acessibilidade, com ênfase na facilidade de aprendizado, de modo a apoiar desenvolvedores e especialistas nas avaliações de jogos para o público idoso. Assim, foram realizados procedimentos metodológicos, tais como pesquisa bibliográfica e três Estudos de Caso (EC) para embasar o método proposto, nomeado Percurso de Barreiras Cognitivas (PBC). Oprimeiro EC foi realizado para analisar a aplicação do método PC, bem como identificar as possíveis vulnerabilidades do método ao avaliar jogos tendo como público alvo os idosos. Com base na primeira versão do método PBC, no segundo EC foi analisada sua aplicabilidade e foram coletadas sugestões de melhorias. A segunda versão do PBC foi então desenvolvida. No terceiro EC, foi analisada a viabilidade da aplicação da segunda versão do PBC em uma situação real. Finalmente, por incluir integralmente as questões do método PC tradicional, no PBC é esperado que um mesmo especialista ao avaliar um jogo, encontre (seja com base no PBC ou PC), no mínimo, os mesmos problemas, independente da experiência deste especialista. Foram evidenciadas que as questões e procedimentos do método PBC tendem a auxiliar o especialista a encontrar mais problemas do que encontraria com o método PC tradicional.
- Imprenta:
- Publisher place: São Carlos
- Date published: 2018
- Data da defesa: 15.10.2018
-
ABNT
SANTOS, Flávia de Souza. Um método de percurso cognitivo especializado para avaliar jogos digitais considerando usuários idosos. 2018. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2018. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-12112018-163133/. Acesso em: 29 dez. 2025. -
APA
Santos, F. de S. (2018). Um método de percurso cognitivo especializado para avaliar jogos digitais considerando usuários idosos (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-12112018-163133/ -
NLM
Santos F de S. Um método de percurso cognitivo especializado para avaliar jogos digitais considerando usuários idosos [Internet]. 2018 ;[citado 2025 dez. 29 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-12112018-163133/ -
Vancouver
Santos F de S. Um método de percurso cognitivo especializado para avaliar jogos digitais considerando usuários idosos [Internet]. 2018 ;[citado 2025 dez. 29 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-12112018-163133/ - Uma abordagem para avaliação semiautomatizada de usabilidade considerando aspectos emocionais de usuários
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