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  • Source: Tópicos de marketing no século XXI: volume 3. Unidade: EACH

    Subjects: COSMÉTICOS, JOGOS ELETRÔNICOS, PROPAGANDA ONLINE, COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR, MARCAS COMERCIAIS

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    • ABNT

      AMARAL, Guilherme Alves et al. Acquisition of cosmetic items in electronic games: an analysis of the influencing factors in the consumer's purchase decision. Tópicos de marketing no século XXI: volume 3. Tradução . São Paulo: Edições EACH, 2023. p. 60-83. Disponível em: https://doi.org/10.11606/9786588503584. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Amaral, G. A., Kuniyoshi, R. H., Silva, R. de F., Hemzo, L. F., & Hemzo, M. A. (2023). Acquisition of cosmetic items in electronic games: an analysis of the influencing factors in the consumer's purchase decision. In Tópicos de marketing no século XXI: volume 3 (p. 60-83). São Paulo: Edições EACH. doi:10.11606/9786588503584
    • NLM

      Amaral GA, Kuniyoshi RH, Silva R de F, Hemzo LF, Hemzo MA. Acquisition of cosmetic items in electronic games: an analysis of the influencing factors in the consumer's purchase decision [Internet]. In: Tópicos de marketing no século XXI: volume 3. São Paulo: Edições EACH; 2023. p. 60-83.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/9786588503584
    • Vancouver

      Amaral GA, Kuniyoshi RH, Silva R de F, Hemzo LF, Hemzo MA. Acquisition of cosmetic items in electronic games: an analysis of the influencing factors in the consumer's purchase decision [Internet]. In: Tópicos de marketing no século XXI: volume 3. São Paulo: Edições EACH; 2023. p. 60-83.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.11606/9786588503584
  • Unidade: EACH

    Subjects: LAZER, JOGOS ELETRÔNICOS, IDENTIDADE CULTURAL, TURISMO

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    • ABNT

      FACINI, Karine Regina. Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer. 2021. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2021. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Facini, K. R. (2021). Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/
    • NLM

      Facini KR. Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer [Internet]. 2021 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/
    • Vancouver

      Facini KR. Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer [Internet]. 2021 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/
  • Source: SBC Journal on Interactive Systems. Unidade: EACH

    Subjects: REALIDADE VIRTUAL, REABILITAÇÃO, JOGOS ELETRÔNICOS, TERAPIA DE EXPOSIÇÃO À REALIDADE VIRTUAL

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    • ABNT

      FUNABASHI, Amanda Maria Martins et al. A serious game for virtual rehabilitation: evaluation with patients and physiotherapists. SBC Journal on Interactive Systems, v. 9, n. 2, p. 14-25, 2018Tradução . . Disponível em: http://www.seer.ufrgs.br/jis/article/view/79850/49461. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Funabashi, A. M. M., Aranha, R. V., Silva, T. D. da, Monteiro, C. B. de M., Silva, W. S., & Marques, F. de L. dos S. N. (2018). A serious game for virtual rehabilitation: evaluation with patients and physiotherapists. SBC Journal on Interactive Systems, 9( 2), 14-25. Recuperado de http://www.seer.ufrgs.br/jis/article/view/79850/49461
    • NLM

      Funabashi AMM, Aranha RV, Silva TD da, Monteiro CB de M, Silva WS, Marques F de L dos SN. A serious game for virtual rehabilitation: evaluation with patients and physiotherapists [Internet]. SBC Journal on Interactive Systems. 2018 ; 9( 2): 14-25.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.seer.ufrgs.br/jis/article/view/79850/49461
    • Vancouver

      Funabashi AMM, Aranha RV, Silva TD da, Monteiro CB de M, Silva WS, Marques F de L dos SN. A serious game for virtual rehabilitation: evaluation with patients and physiotherapists [Internet]. SBC Journal on Interactive Systems. 2018 ; 9( 2): 14-25.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.seer.ufrgs.br/jis/article/view/79850/49461
  • Unidade: EACH

    Subjects: IDOSOS, SAÚDE DO IDOSO, ACIDENTES POR QUEDAS, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      SILVA, Lais dos Santos Vinholi e. Intervenção psicoeducativa e tecnológica para prevenção de quedas em pessoas idosas. 2018. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2018. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100141/tde-27062018-185628/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Silva, L. dos S. V. e. (2018). Intervenção psicoeducativa e tecnológica para prevenção de quedas em pessoas idosas (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100141/tde-27062018-185628/
    • NLM

      Silva L dos SV e. Intervenção psicoeducativa e tecnológica para prevenção de quedas em pessoas idosas [Internet]. 2018 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100141/tde-27062018-185628/
    • Vancouver

      Silva L dos SV e. Intervenção psicoeducativa e tecnológica para prevenção de quedas em pessoas idosas [Internet]. 2018 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100141/tde-27062018-185628/
  • Source: Games for Health Journal: research, development, and clinical applications. Unidade: EACH

    Subjects: DISTROFIA MUSCULAR, JOGOS ELETRÔNICOS, REALIDADE VIRTUAL, TERAPIA DE EXPOSIÇÃO À REALIDADE VIRTUAL, REABILITAÇÃO

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    • ABNT

      MASSETTI, Thais et al. Achievement of virtual and real objects using a short-term motor learning protocol in people with duchenne muscular dystrophy: a crossover randomized controlled trial. Games for Health Journal: research, development, and clinical applications, v. 7, n. 2, p. 107-115, 2018Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.1089/g4h.2016.0088. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Massetti, T., Favero, F. M., Menezes, L. D. C. de, Alvarez, M. P. B., Crocetta, T.  B.  , Guarnieri, R., et al. (2018). Achievement of virtual and real objects using a short-term motor learning protocol in people with duchenne muscular dystrophy: a crossover randomized controlled trial. Games for Health Journal: research, development, and clinical applications, 7( 2), 107-115. doi:10.1089/g4h.2016.0088
    • NLM

      Massetti T, Favero FM, Menezes LDC de, Alvarez MPB, Crocetta T B , Guarnieri R, Marques F de L dos SN, Monteiro CB de M, Silva TD da. Achievement of virtual and real objects using a short-term motor learning protocol in people with duchenne muscular dystrophy: a crossover randomized controlled trial [Internet]. Games for Health Journal: research, development, and clinical applications. 2018 ; 7( 2): 107-115.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.1089/g4h.2016.0088
    • Vancouver

      Massetti T, Favero FM, Menezes LDC de, Alvarez MPB, Crocetta T B , Guarnieri R, Marques F de L dos SN, Monteiro CB de M, Silva TD da. Achievement of virtual and real objects using a short-term motor learning protocol in people with duchenne muscular dystrophy: a crossover randomized controlled trial [Internet]. Games for Health Journal: research, development, and clinical applications. 2018 ; 7( 2): 107-115.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.1089/g4h.2016.0088
  • Source: Disability and Rehabilitation: assistive technology. Unidade: EACH

    Subjects: PARALISIA CEREBRAL, APRENDIZAGEM MOTORA, JOGOS ELETRÔNICOS, REALIDADE VIRTUAL, ATIVIDADE MOTORA, HABILIDADES MOTORAS

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    • ABNT

      PAULA, Juliana Nobre de et al. Motor performance of individuals with cerebral palsy in a virtual game using a mobile phone. Disability and Rehabilitation: assistive technology, v. no 2017, p. 01-05, 2017Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.1080/17483107.2017.1392620. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Paula, J. N. de, Monteiro, C. B. de M., Silva, T. D. da, Capelinia, C. M., Menezes, L. D. C. de, Massetti, T., et al. (2017). Motor performance of individuals with cerebral palsy in a virtual game using a mobile phone. Disability and Rehabilitation: assistive technology, no 2017, 01-05. doi:10.1080/17483107.2017.1392620
    • NLM

      Paula JN de, Monteiro CB de M, Silva TD da, Capelinia CM, Menezes LDC de, Massetti T, Tonks J, Watson S, Ré AHN. Motor performance of individuals with cerebral palsy in a virtual game using a mobile phone [Internet]. Disability and Rehabilitation: assistive technology. 2017 ; no 2017 01-05.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.1080/17483107.2017.1392620
    • Vancouver

      Paula JN de, Monteiro CB de M, Silva TD da, Capelinia CM, Menezes LDC de, Massetti T, Tonks J, Watson S, Ré AHN. Motor performance of individuals with cerebral palsy in a virtual game using a mobile phone [Internet]. Disability and Rehabilitation: assistive technology. 2017 ; no 2017 01-05.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.1080/17483107.2017.1392620
  • Source: Revista Hospitalidade. Unidade: EACH

    Subjects: LAZER, HOSPITALIDADE, JOGOS ELETRÔNICOS, AMBIENTE UNIVERSITÁRIO

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    • ABNT

      UVINHA, Ricardo Ricci et al. Lazer, virtualidade e hospitalidade: a prática do Pokémon Go entre estudantes universitários. Revista Hospitalidade, v. no 2016. Número especial, p. 1-16, 2016Tradução . . Disponível em: https://www.revhosp.org/hospitalidade/article/view/685/722. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Uvinha, R. R., Marttuci, G. C., Bento, G. da C., & Silva, M. da. (2016). Lazer, virtualidade e hospitalidade: a prática do Pokémon Go entre estudantes universitários. Revista Hospitalidade, no 2016. Número especial, 1-16. Recuperado de https://www.revhosp.org/hospitalidade/article/view/685/722
    • NLM

      Uvinha RR, Marttuci GC, Bento G da C, Silva M da. Lazer, virtualidade e hospitalidade: a prática do Pokémon Go entre estudantes universitários [Internet]. Revista Hospitalidade. 2016 ; no 2016. Número especial 1-16.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.revhosp.org/hospitalidade/article/view/685/722
    • Vancouver

      Uvinha RR, Marttuci GC, Bento G da C, Silva M da. Lazer, virtualidade e hospitalidade: a prática do Pokémon Go entre estudantes universitários [Internet]. Revista Hospitalidade. 2016 ; no 2016. Número especial 1-16.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.revhosp.org/hospitalidade/article/view/685/722
  • Source: Semana da Ciência e SIICUSP EACH : livro de resumos. Conference titles: Semana da Ciência. Unidade: EACH

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, DEFICIENTE FÍSICO, DISTROFIA MUSCULAR, REALIDADE VIRTUAL

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    • ABNT

      ALMEIDA, Anna Gabriella Breganholi de e BERNARDES JÚNIOR, João Luiz. Jogos eletrônicos com interfaces baseadas em gestos como auxílio na avaliação e terapia de portadores de deficiências motoras. 2016, Anais.. São Paulo: EACH/USP, 2016. p. 173. Disponível em: http://www5.each.usp.br/wp-content/uploads/2016/01/Livro-Resumos-SC-SIICUSP-2016-Final.pdf. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Almeida, A. G. B. de, & Bernardes Júnior, J. L. (2016). Jogos eletrônicos com interfaces baseadas em gestos como auxílio na avaliação e terapia de portadores de deficiências motoras. In Semana da Ciência e SIICUSP EACH : livro de resumos (p. 173). São Paulo: EACH/USP. Recuperado de http://www5.each.usp.br/wp-content/uploads/2016/01/Livro-Resumos-SC-SIICUSP-2016-Final.pdf
    • NLM

      Almeida AGB de, Bernardes Júnior JL. Jogos eletrônicos com interfaces baseadas em gestos como auxílio na avaliação e terapia de portadores de deficiências motoras [Internet]. Semana da Ciência e SIICUSP EACH : livro de resumos. 2016 ; 173.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www5.each.usp.br/wp-content/uploads/2016/01/Livro-Resumos-SC-SIICUSP-2016-Final.pdf
    • Vancouver

      Almeida AGB de, Bernardes Júnior JL. Jogos eletrônicos com interfaces baseadas em gestos como auxílio na avaliação e terapia de portadores de deficiências motoras [Internet]. Semana da Ciência e SIICUSP EACH : livro de resumos. 2016 ; 173.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www5.each.usp.br/wp-content/uploads/2016/01/Livro-Resumos-SC-SIICUSP-2016-Final.pdf
  • Source: Revista Hospitalidade. Unidade: EACH

    Subjects: LAZER, HOSPITALIDADE, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      WADA, Elizabeth Kyoko e CAMARGO, Luiz Octávio de Lima. A febre do Pokémon Go na perspectiva da hospitalidade humana. Revista Hospitalidade, v. no 2016. Número especial, p. 1-13, 2016Tradução . . Disponível em: https://www.revhosp.org/hospitalidade/article/view/687/732. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Wada, E. K., & Camargo, L. O. de L. (2016). A febre do Pokémon Go na perspectiva da hospitalidade humana. Revista Hospitalidade, no 2016. Número especial, 1-13. Recuperado de https://www.revhosp.org/hospitalidade/article/view/687/732
    • NLM

      Wada EK, Camargo LO de L. A febre do Pokémon Go na perspectiva da hospitalidade humana [Internet]. Revista Hospitalidade. 2016 ; no 2016. Número especial 1-13.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.revhosp.org/hospitalidade/article/view/687/732
    • Vancouver

      Wada EK, Camargo LO de L. A febre do Pokémon Go na perspectiva da hospitalidade humana [Internet]. Revista Hospitalidade. 2016 ; no 2016. Número especial 1-13.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.revhosp.org/hospitalidade/article/view/687/732
  • Source: Revista Hospitalidade. Unidade: EACH

    Subjects: LAZER, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      CAMARGO, Luiz Octávio de Lima. Pokemon-GO: a ludicidade humana em mudança. Revista Hospitalidade, v. no 2016. Número especial, p. 1-11, 2016Tradução . . Disponível em: https://www.revhosp.org/hospitalidade/article/view/690/733. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Camargo, L. O. de L. (2016). Pokemon-GO: a ludicidade humana em mudança. Revista Hospitalidade, no 2016. Número especial, 1-11. Recuperado de https://www.revhosp.org/hospitalidade/article/view/690/733
    • NLM

      Camargo LO de L. Pokemon-GO: a ludicidade humana em mudança [Internet]. Revista Hospitalidade. 2016 ; no 2016. Número especial 1-11.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.revhosp.org/hospitalidade/article/view/690/733
    • Vancouver

      Camargo LO de L. Pokemon-GO: a ludicidade humana em mudança [Internet]. Revista Hospitalidade. 2016 ; no 2016. Número especial 1-11.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://www.revhosp.org/hospitalidade/article/view/690/733
  • Source: Revista Brasileira de Estudos do Lazer. Unidade: EACH

    Subjects: LAZER, JOGOS ELETRÔNICOS, PRÁTICA PROFISSIONAL

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    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      STOPPA, Edmur Antonio et al. Lúdico e jogos digitais: reflexões acerca da formação e atuação profissional. Revista Brasileira de Estudos do Lazer, v. 3, n. 2, p. 113-128, 2016Tradução . . Disponível em: https://seer.ufmg.br/index.php/rbel/article/view/3762/3148. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Stoppa, E. A., Paula, J. N. de, Moraes, Í. A. P. de, & Bonifácio, D. C. (2016). Lúdico e jogos digitais: reflexões acerca da formação e atuação profissional. Revista Brasileira de Estudos do Lazer, 3( 2), 113-128. Recuperado de https://seer.ufmg.br/index.php/rbel/article/view/3762/3148
    • NLM

      Stoppa EA, Paula JN de, Moraes ÍAP de, Bonifácio DC. Lúdico e jogos digitais: reflexões acerca da formação e atuação profissional [Internet]. Revista Brasileira de Estudos do Lazer. 2016 ; 3( 2): 113-128.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://seer.ufmg.br/index.php/rbel/article/view/3762/3148
    • Vancouver

      Stoppa EA, Paula JN de, Moraes ÍAP de, Bonifácio DC. Lúdico e jogos digitais: reflexões acerca da formação e atuação profissional [Internet]. Revista Brasileira de Estudos do Lazer. 2016 ; 3( 2): 113-128.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://seer.ufmg.br/index.php/rbel/article/view/3762/3148
  • Source: Realidade virtual em distrofias musculares. Unidades: EACH, EEFE, FM

    Subjects: DISTROFIA MUSCULAR, REALIDADE VIRTUAL, JOGOS ELETRÔNICOS

    How to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      LIMA, Ana Angélica Ribeiro de et al. Realidade virtual e jogos eletrônicos: definição e aplicabilidade prática. Realidade virtual em distrofias musculares. Tradução . São Paulo: Plêiade, 2015. . . Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Lima, A. A. R. de, Yoneyama, S. M., Capelini, C. M., Favero, F. M., Corrêa, A. G. D., & Monteiro, C. B. de M. (2015). Realidade virtual e jogos eletrônicos: definição e aplicabilidade prática. In Realidade virtual em distrofias musculares. São Paulo: Plêiade.
    • NLM

      Lima AAR de, Yoneyama SM, Capelini CM, Favero FM, Corrêa AGD, Monteiro CB de M. Realidade virtual e jogos eletrônicos: definição e aplicabilidade prática. In: Realidade virtual em distrofias musculares. São Paulo: Plêiade; 2015. [citado 2025 dez. 05 ]
    • Vancouver

      Lima AAR de, Yoneyama SM, Capelini CM, Favero FM, Corrêa AGD, Monteiro CB de M. Realidade virtual e jogos eletrônicos: definição e aplicabilidade prática. In: Realidade virtual em distrofias musculares. São Paulo: Plêiade; 2015. [citado 2025 dez. 05 ]
  • Source: Revista de Gestão e Projetos - GeP. Unidades: FEA, EACH

    Subjects: GESTÃO DE PROJETOS, JOGOS ELETRÔNICOS

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      ALBINO, Raphael Donaire e SOUZA, César Alexandre de e PRADO, Edmir Parada Vasques. Benefícios alcançados por meio de um modelo de gestão ágil de projetos em uma empresa de jogos eletrônicos. Revista de Gestão e Projetos - GeP, v. 5, n. ja/abr. 2014, 2014Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.5585/10.5585. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Albino, R. D., Souza, C. A. de, & Prado, E. P. V. (2014). Benefícios alcançados por meio de um modelo de gestão ágil de projetos em uma empresa de jogos eletrônicos. Revista de Gestão e Projetos - GeP, 5( ja/abr. 2014). doi:10.5585/10.5585
    • NLM

      Albino RD, Souza CA de, Prado EPV. Benefícios alcançados por meio de um modelo de gestão ágil de projetos em uma empresa de jogos eletrônicos [Internet]. Revista de Gestão e Projetos - GeP. 2014 ; 5( ja/abr. 2014):[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.5585/10.5585
    • Vancouver

      Albino RD, Souza CA de, Prado EPV. Benefícios alcançados por meio de um modelo de gestão ágil de projetos em uma empresa de jogos eletrônicos [Internet]. Revista de Gestão e Projetos - GeP. 2014 ; 5( ja/abr. 2014):[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.5585/10.5585
  • Source: Anais. Conference titles: Seminários em Administração - SEMEAD. Unidades: FEA, EACH

    Subjects: GESTÃO DE PROJETOS, JOGOS ELETRÔNICOS

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    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      ALBINO, Raphael Donaire e SOUZA, César Alexandre de e PRADO, Edmir Parada Vasques. Benefícios alcançados através de um modelo de gestão ágil de projeto em uma empresa de jogos eletrônicos. 2013, Anais.. São Paulo: EAD/FEA/USP, 2013. Disponível em: http://www.semead.com.br/16semead/resultado/trabalhosPDF/314.pdf. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Albino, R. D., Souza, C. A. de, & Prado, E. P. V. (2013). Benefícios alcançados através de um modelo de gestão ágil de projeto em uma empresa de jogos eletrônicos. In Anais. São Paulo: EAD/FEA/USP. Recuperado de http://www.semead.com.br/16semead/resultado/trabalhosPDF/314.pdf
    • NLM

      Albino RD, Souza CA de, Prado EPV. Benefícios alcançados através de um modelo de gestão ágil de projeto em uma empresa de jogos eletrônicos [Internet]. Anais. 2013 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.semead.com.br/16semead/resultado/trabalhosPDF/314.pdf
    • Vancouver

      Albino RD, Souza CA de, Prado EPV. Benefícios alcançados através de um modelo de gestão ágil de projeto em uma empresa de jogos eletrônicos [Internet]. Anais. 2013 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.semead.com.br/16semead/resultado/trabalhosPDF/314.pdf
  • Unidade: EACH

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, COMPORTAMENTO SOCIAL, SISTEMAS DINÂMICOS

    Acesso à fonteHow to cite
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    • ABNT

      CEONI, Karina Trajano. Entre o jogo e a realidade: um estudo sobre redes de troca e parentesco em jogos online. 2012. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2012. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100132/tde-01052013-195652/. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Ceoni, K. T. (2012). Entre o jogo e a realidade: um estudo sobre redes de troca e parentesco em jogos online (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100132/tde-01052013-195652/
    • NLM

      Ceoni KT. Entre o jogo e a realidade: um estudo sobre redes de troca e parentesco em jogos online [Internet]. 2012 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100132/tde-01052013-195652/
    • Vancouver

      Ceoni KT. Entre o jogo e a realidade: um estudo sobre redes de troca e parentesco em jogos online [Internet]. 2012 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100132/tde-01052013-195652/
  • Source: SBC Journal on 3D Interactive Systems. Unidade: EACH

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO MÉDICA, REALIDADE VIRTUAL

    Acesso à fonteHow to cite
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    • ABNT

      TORRES, Rafael Siqueira et al. ViMeTGame: a serious game for virtual medical training of breast biopsy. SBC Journal on 3D Interactive Systems, v. 3, n. 3, p. 12-22, 2012Tradução . . Disponível em: http://seer.ufrgs.br/index.php/jis/article/view/32127/23856. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Torres, R. S., Bíscaro, H. H., Araújo, L. V. de, & Marques, F. de L. dos S. N. (2012). ViMeTGame: a serious game for virtual medical training of breast biopsy. SBC Journal on 3D Interactive Systems, 3( 3), 12-22. Recuperado de http://seer.ufrgs.br/index.php/jis/article/view/32127/23856
    • NLM

      Torres RS, Bíscaro HH, Araújo LV de, Marques F de L dos SN. ViMeTGame: a serious game for virtual medical training of breast biopsy [Internet]. SBC Journal on 3D Interactive Systems. 2012 ; 3( 3): 12-22.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://seer.ufrgs.br/index.php/jis/article/view/32127/23856
    • Vancouver

      Torres RS, Bíscaro HH, Araújo LV de, Marques F de L dos SN. ViMeTGame: a serious game for virtual medical training of breast biopsy [Internet]. SBC Journal on 3D Interactive Systems. 2012 ; 3( 3): 12-22.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://seer.ufrgs.br/index.php/jis/article/view/32127/23856
  • Source: Realidade virtual na paralisia cerebral. Unidades: EACH, EP

    Subjects: PARALISIA CEREBRAL, REALIDADE VIRTUAL, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      CORRÊA, Ana Grasielle Dionísio et al. Realidade virtual e jogos eletrônicos: uma proposta para deficientes. Realidade virtual na paralisia cerebral. Tradução . São Paulo: Plêiade, 2011. . . Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Corrêa, A. G. D., Monteiro, C. B. de M., Silva, T. D. da, Lima-Alvarez, C. D. de, Ficheman, I. K., Tudella, E., & Lopes, R. de D. (2011). Realidade virtual e jogos eletrônicos: uma proposta para deficientes. In Realidade virtual na paralisia cerebral. São Paulo: Plêiade.
    • NLM

      Corrêa AGD, Monteiro CB de M, Silva TD da, Lima-Alvarez CD de, Ficheman IK, Tudella E, Lopes R de D. Realidade virtual e jogos eletrônicos: uma proposta para deficientes. In: Realidade virtual na paralisia cerebral. São Paulo: Plêiade; 2011. [citado 2025 dez. 05 ]
    • Vancouver

      Corrêa AGD, Monteiro CB de M, Silva TD da, Lima-Alvarez CD de, Ficheman IK, Tudella E, Lopes R de D. Realidade virtual e jogos eletrônicos: uma proposta para deficientes. In: Realidade virtual na paralisia cerebral. São Paulo: Plêiade; 2011. [citado 2025 dez. 05 ]
  • Source: Revista Brasileira de Educação Médica. Unidade: EACH

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO MÉDICA, REALIDADE VIRTUAL

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    • ABNT

      MACHADO, Liliane dos Santos et al. Serious games baseados em realidade virtual para educação médica. Revista Brasileira de Educação Médica, v. 35, n. abr./ju 2011, p. 254-262, 2011Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.1590/S0100-55022011000200015. Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Machado, L. dos S., Moraes, R. M. de, Marques, F. de L. dos S. N., & Costa, R. M. E. M. da. (2011). Serious games baseados em realidade virtual para educação médica. Revista Brasileira de Educação Médica, 35( abr./ju 2011), 254-262. doi:10.1590/S0100-55022011000200015
    • NLM

      Machado L dos S, Moraes RM de, Marques F de L dos SN, Costa RMEM da. Serious games baseados em realidade virtual para educação médica [Internet]. Revista Brasileira de Educação Médica. 2011 ; 35( abr./ju 2011): 254-262.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.1590/S0100-55022011000200015
    • Vancouver

      Machado L dos S, Moraes RM de, Marques F de L dos SN, Costa RMEM da. Serious games baseados em realidade virtual para educação médica [Internet]. Revista Brasileira de Educação Médica. 2011 ; 35( abr./ju 2011): 254-262.[citado 2025 dez. 05 ] Available from: https://doi.org/10.1590/S0100-55022011000200015
  • Unidade: EACH

    Subjects: PARALISIA CEREBRAL, REALIDADE VIRTUAL, JOGOS ELETRÔNICOS

    Acesso à fonteHow to cite
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    • ABNT

      Realidade virtual na paralisia cerebral. . São Paulo: Plêiade. Disponível em: http://www.congressocdh.com.br/carlos-monteiro-ebook-reduzido[1].pdf. Acesso em: 05 dez. 2025. , 2011
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      Realidade virtual na paralisia cerebral. (2011). Realidade virtual na paralisia cerebral. São Paulo: Plêiade. Recuperado de http://www.congressocdh.com.br/carlos-monteiro-ebook-reduzido[1].pdf
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      Realidade virtual na paralisia cerebral [Internet]. 2011 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.congressocdh.com.br/carlos-monteiro-ebook-reduzido[1].pdf
    • Vancouver

      Realidade virtual na paralisia cerebral [Internet]. 2011 ;[citado 2025 dez. 05 ] Available from: http://www.congressocdh.com.br/carlos-monteiro-ebook-reduzido[1].pdf
  • Source: Realidade virtual na paralisia cerebral. Unidade: EACH

    Subjects: PARALISIA CEREBRAL, JOGOS ELETRÔNICOS, REALIDADE VIRTUAL

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    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      MONTEIRO, Carlos Bandeira de Mello et al. Paralisia cerebral e aprendizagem de jogo eletrônico (Nintendo Wii). Realidade virtual na paralisia cerebral. Tradução . São Paulo: Plêiade, 2011. . . Acesso em: 05 dez. 2025.
    • APA

      Monteiro, C. B. de M., Amorim, L. S., Moura, M., Neiva, J. F. de O., Silva, T. D. da, Teles, F. M., & Meira Junior, C. de M. (2011). Paralisia cerebral e aprendizagem de jogo eletrônico (Nintendo Wii). In Realidade virtual na paralisia cerebral. São Paulo: Plêiade.
    • NLM

      Monteiro CB de M, Amorim LS, Moura M, Neiva JF de O, Silva TD da, Teles FM, Meira Junior C de M. Paralisia cerebral e aprendizagem de jogo eletrônico (Nintendo Wii). In: Realidade virtual na paralisia cerebral. São Paulo: Plêiade; 2011. [citado 2025 dez. 05 ]
    • Vancouver

      Monteiro CB de M, Amorim LS, Moura M, Neiva JF de O, Silva TD da, Teles FM, Meira Junior C de M. Paralisia cerebral e aprendizagem de jogo eletrônico (Nintendo Wii). In: Realidade virtual na paralisia cerebral. São Paulo: Plêiade; 2011. [citado 2025 dez. 05 ]

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