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  • Source: 29º SIICUSP-EACH 2021: Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da USP: livro de resumos. Unidades: EACH, EP

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, REALIDADE VIRTUAL, ENGENHARIA DE SOFTWARE, INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR

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    • ABNT

      CORDEIRO, Leonardo Nogueira e ARANHA, Renan Vinicius e MARQUES, Fátima de Lourdes dos Santos Nunes. Uma abordagem para o desenvolvimento de jogos sérios com elementos adaptativos. 2022, Anais.. São Paulo: Escola de Artes, Ciências e Humanidades, 2022. p. 49-50. Disponível em: http://www5.each.usp.br/wp-content/uploads/2022/02/ANAIS-29%C2%BA-SIICUSP-EACH_USP.pdf. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Cordeiro, L. N., Aranha, R. V., & Marques, F. de L. dos S. N. (2022). Uma abordagem para o desenvolvimento de jogos sérios com elementos adaptativos. In 29º SIICUSP-EACH 2021: Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da USP: livro de resumos (p. 49-50). São Paulo: Escola de Artes, Ciências e Humanidades. Recuperado de http://www5.each.usp.br/wp-content/uploads/2022/02/ANAIS-29%C2%BA-SIICUSP-EACH_USP.pdf
    • NLM

      Cordeiro LN, Aranha RV, Marques F de L dos SN. Uma abordagem para o desenvolvimento de jogos sérios com elementos adaptativos [Internet]. 29º SIICUSP-EACH 2021: Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da USP: livro de resumos. 2022 ; 49-50.[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www5.each.usp.br/wp-content/uploads/2022/02/ANAIS-29%C2%BA-SIICUSP-EACH_USP.pdf
    • Vancouver

      Cordeiro LN, Aranha RV, Marques F de L dos SN. Uma abordagem para o desenvolvimento de jogos sérios com elementos adaptativos [Internet]. 29º SIICUSP-EACH 2021: Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da USP: livro de resumos. 2022 ; 49-50.[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www5.each.usp.br/wp-content/uploads/2022/02/ANAIS-29%C2%BA-SIICUSP-EACH_USP.pdf
  • Source: Proceedings. Conference titles: Frontiers in Education Conference - FIE. Unidades: EP, IME

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, ENSINO SUPERIOR, COMPUTADOR NO ENSINO

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    • ABNT

      LIMA, Priscila da Silva Neves et al. Computational games in STEM courses: a systematic review of the literature. 2020, Anais.. Piscataway: IEEE, 2020. Disponível em: https://doi.org/10.1109/FIE44824.2020.9274071. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Lima, P. da S. N., Silva, L. das A., Oliveira, J. L. dos S., Brandão, A. A. F., & Brandao, L. de O. (2020). Computational games in STEM courses: a systematic review of the literature. In Proceedings. Piscataway: IEEE. doi:10.1109/FIE44824.2020.9274071
    • NLM

      Lima P da SN, Silva L das A, Oliveira JL dos S, Brandão AAF, Brandao L de O. Computational games in STEM courses: a systematic review of the literature [Internet]. Proceedings. 2020 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.1109/FIE44824.2020.9274071
    • Vancouver

      Lima P da SN, Silva L das A, Oliveira JL dos S, Brandão AAF, Brandao L de O. Computational games in STEM courses: a systematic review of the literature [Internet]. Proceedings. 2020 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.1109/FIE44824.2020.9274071
  • Unidade: EP

    Subjects: CADEIA DE SUPRIMENTOS, JOGOS DE COMPUTADOR, INOVAÇÃO, GOVERNANÇA

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    • ABNT

      QUEIROZ, Evodio Kaltenecker Retto de. O papel da interação com usuários finais no upgrading em GVC digitais. 2017. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2017. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3136/tde-12032018-113022/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Queiroz, E. K. R. de. (2017). O papel da interação com usuários finais no upgrading em GVC digitais (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3136/tde-12032018-113022/
    • NLM

      Queiroz EKR de. O papel da interação com usuários finais no upgrading em GVC digitais [Internet]. 2017 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3136/tde-12032018-113022/
    • Vancouver

      Queiroz EKR de. O papel da interação com usuários finais no upgrading em GVC digitais [Internet]. 2017 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3136/tde-12032018-113022/
  • Unidade: EP

    Subjects: COMPUTAÇÃO EM NUVEM, JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      SADAIKE, Marcelo Tetsuhiro. Melhoria do tempo de resposta para execução de jogos em um sistema em Cloud Gaming com implementação de camadas e predição de movimento. 2017. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2017. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-27092017-084328/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Sadaike, M. T. (2017). Melhoria do tempo de resposta para execução de jogos em um sistema em Cloud Gaming com implementação de camadas e predição de movimento (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-27092017-084328/
    • NLM

      Sadaike MT. Melhoria do tempo de resposta para execução de jogos em um sistema em Cloud Gaming com implementação de camadas e predição de movimento [Internet]. 2017 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-27092017-084328/
    • Vancouver

      Sadaike MT. Melhoria do tempo de resposta para execução de jogos em um sistema em Cloud Gaming com implementação de camadas e predição de movimento [Internet]. 2017 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-27092017-084328/
  • Source: Revista de Gestão e Projetos - GeP. Unidade: EP

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, GESTÃO DE PROJETOS

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    • ABNT

      HIGUCHI, Marcelo Makoto e NAKANO, Davi Noboru. Agile design: a combined model based on design thinking and agile methodologies for digital games projects. Revista de Gestão e Projetos - GeP, v. 8, n. 2 , p. 109-126, 2017Tradução . . Disponível em: http://www.revistagep.org/ojs/index.php/gep/article/view/528. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Higuchi, M. M., & Nakano, D. N. (2017). Agile design: a combined model based on design thinking and agile methodologies for digital games projects. Revista de Gestão e Projetos - GeP, 8( 2 ), 109-126. Recuperado de http://www.revistagep.org/ojs/index.php/gep/article/view/528
    • NLM

      Higuchi MM, Nakano DN. Agile design: a combined model based on design thinking and agile methodologies for digital games projects [Internet]. Revista de Gestão e Projetos - GeP. 2017 ; 8( 2 ): 109-126.[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.revistagep.org/ojs/index.php/gep/article/view/528
    • Vancouver

      Higuchi MM, Nakano DN. Agile design: a combined model based on design thinking and agile methodologies for digital games projects [Internet]. Revista de Gestão e Projetos - GeP. 2017 ; 8( 2 ): 109-126.[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.revistagep.org/ojs/index.php/gep/article/view/528
  • Source: Anais. Conference titles: Congresso de Graduação da Universidade de São Paulo. Unidade: EP

    Assunto: JOGOS DE COMPUTADOR

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      NAKAMURA, Ricardo. Ensino de desenvolvimento de jogos para turmas mistas de alunos de engenharia e design. 2016, Anais.. São Paulo: Pró-Reitoria de Graduação da Universidade de São Paulo, 2016. Disponível em: http://www.congressograduacao.usp.br. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Nakamura, R. (2016). Ensino de desenvolvimento de jogos para turmas mistas de alunos de engenharia e design. In Anais. São Paulo: Pró-Reitoria de Graduação da Universidade de São Paulo. Recuperado de http://www.congressograduacao.usp.br
    • NLM

      Nakamura R. Ensino de desenvolvimento de jogos para turmas mistas de alunos de engenharia e design [Internet]. Anais. 2016 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.congressograduacao.usp.br
    • Vancouver

      Nakamura R. Ensino de desenvolvimento de jogos para turmas mistas de alunos de engenharia e design [Internet]. Anais. 2016 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.congressograduacao.usp.br
  • Unidade: EP

    Subjects: DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE, INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR, JOGOS DE COMPUTADOR, FRAMEWORKS

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    • ABNT

      KAYATT, Pedro Matsumura. UBIQUOS: arcabouço multiplataforma para jogos colaborativos utilizando interface distribuída de usuário. 2016. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2016. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-03032017-080230/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Kayatt, P. M. (2016). UBIQUOS: arcabouço multiplataforma para jogos colaborativos utilizando interface distribuída de usuário (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-03032017-080230/
    • NLM

      Kayatt PM. UBIQUOS: arcabouço multiplataforma para jogos colaborativos utilizando interface distribuída de usuário [Internet]. 2016 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-03032017-080230/
    • Vancouver

      Kayatt PM. UBIQUOS: arcabouço multiplataforma para jogos colaborativos utilizando interface distribuída de usuário [Internet]. 2016 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-03032017-080230/
  • Conference titles: Seminário Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Unidade: EP

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA, INDÚSTRIAS

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    • ABNT

      NAKANO, Davi Noboru et al. Indústria brasileira de jogos digitais: desafios e perspectivas. 2015, Anais.. São Paulo: Observatório da Inovação e Competitividade (OIC), 2015. Disponível em: https://repositorio.usp.br/directbitstream/102accee-bd06-4543-b9ed-58925d7ff8de/Nakano-2015-Industria.pdf. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Nakano, D. N., Nery, R., Santos, P. L. B. dos, & Sakuda, L. O. (2015). Indústria brasileira de jogos digitais: desafios e perspectivas. In . São Paulo: Observatório da Inovação e Competitividade (OIC). Recuperado de https://repositorio.usp.br/directbitstream/102accee-bd06-4543-b9ed-58925d7ff8de/Nakano-2015-Industria.pdf
    • NLM

      Nakano DN, Nery R, Santos PLB dos, Sakuda LO. Indústria brasileira de jogos digitais: desafios e perspectivas [Internet]. 2015 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://repositorio.usp.br/directbitstream/102accee-bd06-4543-b9ed-58925d7ff8de/Nakano-2015-Industria.pdf
    • Vancouver

      Nakano DN, Nery R, Santos PLB dos, Sakuda LO. Indústria brasileira de jogos digitais: desafios e perspectivas [Internet]. 2015 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://repositorio.usp.br/directbitstream/102accee-bd06-4543-b9ed-58925d7ff8de/Nakano-2015-Industria.pdf
  • Source: IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. Unidade: EP

    Subjects: APRENDIZADO COMPUTACIONAL, JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      CASTRO, Emiliano Gonçalves de e TSUZUKI, Marcos de Sales Guerra. Churn prediction in online games using players login records: frequency analysis approach. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, v. 7, n. 3, p. 255-265, 2015Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.1109/TCIAIG.2015.2401979. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Castro, E. G. de, & Tsuzuki, M. de S. G. (2015). Churn prediction in online games using players login records: frequency analysis approach. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 7( 3), 255-265. doi:10.1109/TCIAIG.2015.2401979
    • NLM

      Castro EG de, Tsuzuki M de SG. Churn prediction in online games using players login records: frequency analysis approach [Internet]. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. 2015 ; 7( 3): 255-265.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.1109/TCIAIG.2015.2401979
    • Vancouver

      Castro EG de, Tsuzuki M de SG. Churn prediction in online games using players login records: frequency analysis approach [Internet]. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. 2015 ; 7( 3): 255-265.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.1109/TCIAIG.2015.2401979
  • Unidade: EP

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA, INDÚSTRIAS (CRESCIMENTO E DESENVOLVIMENTO), INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

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    • ABNT

      FLEURY, Afonso e NAKANO, Davi Noboru e CORDEIRO, José Henrique Dell'Osso. Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais. . São Paulo: GEDIGames: NPGT. Disponível em: http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/produtos/download/aep_fep/chamada_publica_FEP0211_mapeamento_da_industria.pdf. Acesso em: 10 out. 2024. , 2014
    • APA

      Fleury, A., Nakano, D. N., & Cordeiro, J. H. D. 'O. (2014). Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais. São Paulo: GEDIGames: NPGT. Recuperado de http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/produtos/download/aep_fep/chamada_publica_FEP0211_mapeamento_da_industria.pdf
    • NLM

      Fleury A, Nakano DN, Cordeiro JHD'O. Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais [Internet]. 2014 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/produtos/download/aep_fep/chamada_publica_FEP0211_mapeamento_da_industria.pdf
    • Vancouver

      Fleury A, Nakano DN, Cordeiro JHD'O. Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais [Internet]. 2014 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/produtos/download/aep_fep/chamada_publica_FEP0211_mapeamento_da_industria.pdf
  • Source: Proceedings. Conference titles: Workshop on Applied Robotics and Automation - Robocontrol. Unidades: EESC, EP

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, ROBÓTICA, REABILITAÇÃO, ENGENHARIA MECÂNICA

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    • ABNT

      CONSONI, Leonardo José et al. A computational game for robotic rehabilitation and motor learning studies. 2012, Anais.. Bauru, SP: UNESP, 2012. Disponível em: https://repositorio.usp.br/directbitstream/629fa08b-027b-468e-b3b3-3e02fae4dbe4/Forner-Cordero-2012-A%20COMPUTATIONAL%20GAME%20FOR%20ROBOTIC.pdf. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Consoni, L. J., Siqueira, A. A. G., Forner Cordero, A., Andrade, K. de O., Joaquim, R. C., & Caurin, G. A. de P. (2012). A computational game for robotic rehabilitation and motor learning studies. In Proceedings. Bauru, SP: UNESP. Recuperado de https://repositorio.usp.br/directbitstream/629fa08b-027b-468e-b3b3-3e02fae4dbe4/Forner-Cordero-2012-A%20COMPUTATIONAL%20GAME%20FOR%20ROBOTIC.pdf
    • NLM

      Consoni LJ, Siqueira AAG, Forner Cordero A, Andrade K de O, Joaquim RC, Caurin GA de P. A computational game for robotic rehabilitation and motor learning studies [Internet]. Proceedings. 2012 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://repositorio.usp.br/directbitstream/629fa08b-027b-468e-b3b3-3e02fae4dbe4/Forner-Cordero-2012-A%20COMPUTATIONAL%20GAME%20FOR%20ROBOTIC.pdf
    • Vancouver

      Consoni LJ, Siqueira AAG, Forner Cordero A, Andrade K de O, Joaquim RC, Caurin GA de P. A computational game for robotic rehabilitation and motor learning studies [Internet]. Proceedings. 2012 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://repositorio.usp.br/directbitstream/629fa08b-027b-468e-b3b3-3e02fae4dbe4/Forner-Cordero-2012-A%20COMPUTATIONAL%20GAME%20FOR%20ROBOTIC.pdf
  • Unidade: EP

    Subjects: ESTEREOSCOPIA, RENDERIZAÇÃO, REALIDADE VIRTUAL, JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      TOMOYOSE, Alexandre Nascimento. Comparação e classificação de técnicas de estereoscopia para realidade aumentada e jogos. 2010. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2010. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-20102010-114358/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Tomoyose, A. N. (2010). Comparação e classificação de técnicas de estereoscopia para realidade aumentada e jogos (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-20102010-114358/
    • NLM

      Tomoyose AN. Comparação e classificação de técnicas de estereoscopia para realidade aumentada e jogos [Internet]. 2010 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-20102010-114358/
    • Vancouver

      Tomoyose AN. Comparação e classificação de técnicas de estereoscopia para realidade aumentada e jogos [Internet]. 2010 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-20102010-114358/
  • Source: 16 SIICUSP: anais.. Conference titles: Simpósio Internacional de Iniciação Científica da Universidade de São Paulo. Unidade: EP

    Assunto: JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      PELISON, Jeferson Leandro Nogueira. Dado eletrônico: (*). 2008, Anais.. São Paulo: Universidade de São Paulo, 2008. . Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Pelison, J. L. N. (2008). Dado eletrônico: (*). In 16 SIICUSP: anais.. São Paulo: Universidade de São Paulo.
    • NLM

      Pelison JLN. Dado eletrônico: (*). 16 SIICUSP: anais. 2008 ;[citado 2024 out. 10 ]
    • Vancouver

      Pelison JLN. Dado eletrônico: (*). 16 SIICUSP: anais. 2008 ;[citado 2024 out. 10 ]
  • Source: ESSA'07: proceedings. Conference titles: Conference of the European Social Simulation Association. Unidade: EP

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, ROLE PLAYING

    How to cite
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    • ABNT

      ADAMATTI, Diana Francisca e SICHMAN, Jaime S. e COELHO, Helder. Using virtual players in GMABS methodology: a case study in natural resources management. 2007, Anais.. Toulouse: The European Social Simulation Association, 2007. . Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Adamatti, D. F., Sichman, J. S., & Coelho, H. (2007). Using virtual players in GMABS methodology: a case study in natural resources management. In ESSA'07: proceedings. Toulouse: The European Social Simulation Association.
    • NLM

      Adamatti DF, Sichman JS, Coelho H. Using virtual players in GMABS methodology: a case study in natural resources management. ESSA'07: proceedings. 2007 ;[citado 2024 out. 10 ]
    • Vancouver

      Adamatti DF, Sichman JS, Coelho H. Using virtual players in GMABS methodology: a case study in natural resources management. ESSA'07: proceedings. 2007 ;[citado 2024 out. 10 ]
  • Source: Anais: ICECE. Conference titles: International Conference on Engineering and Computer Education. Unidade: EP

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      JACOBER, Eduardo Costa e TORI, Romero. Game wrench: um motor interativo centrado no usuário para criação de jogos como objeto de aprendizado. 2007, Anais.. São Paulo: COPEC, 2007. . Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Jacober, E. C., & Tori, R. (2007). Game wrench: um motor interativo centrado no usuário para criação de jogos como objeto de aprendizado. In Anais: ICECE. São Paulo: COPEC.
    • NLM

      Jacober EC, Tori R. Game wrench: um motor interativo centrado no usuário para criação de jogos como objeto de aprendizado. Anais: ICECE. 2007 ;[citado 2024 out. 10 ]
    • Vancouver

      Jacober EC, Tori R. Game wrench: um motor interativo centrado no usuário para criação de jogos como objeto de aprendizado. Anais: ICECE. 2007 ;[citado 2024 out. 10 ]
  • Source: SBC 2007 Anais. Conference titles: Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Unidade: EP

    Subjects: ROLE PLAYING, JOGOS DE COMPUTADOR, RECURSOS NATURAIS (ADMINISTRAÇÃO)

    How to cite
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    • ABNT

      ADAMATTI, Diana Francisca e SICHMAN, Jaime S. e COELHO, Helder. Inserção de jogadores virtuais na metodologia GMABS: uma aplicação em gestão de recursos naturais. 2007, Anais.. Rio de Janeiro: Escola Politécnica, Universidade de São Paulo, 2007. . Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Adamatti, D. F., Sichman, J. S., & Coelho, H. (2007). Inserção de jogadores virtuais na metodologia GMABS: uma aplicação em gestão de recursos naturais. In SBC 2007 Anais. Rio de Janeiro: Escola Politécnica, Universidade de São Paulo.
    • NLM

      Adamatti DF, Sichman JS, Coelho H. Inserção de jogadores virtuais na metodologia GMABS: uma aplicação em gestão de recursos naturais. SBC 2007 Anais. 2007 ;[citado 2024 out. 10 ]
    • Vancouver

      Adamatti DF, Sichman JS, Coelho H. Inserção de jogadores virtuais na metodologia GMABS: uma aplicação em gestão de recursos naturais. SBC 2007 Anais. 2007 ;[citado 2024 out. 10 ]
  • Unidade: EP

    Subjects: PADRÕES DE SOFTWARE, JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      BUSSO, Thiago Matias. Soluções reutilizáveis no domínio de jogos computacionais: a aplicação de padrões de projeto no desenvolvimento de motores de jogos. 2006. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2006. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-07122006-142908/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Busso, T. M. (2006). Soluções reutilizáveis no domínio de jogos computacionais: a aplicação de padrões de projeto no desenvolvimento de motores de jogos (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-07122006-142908/
    • NLM

      Busso TM. Soluções reutilizáveis no domínio de jogos computacionais: a aplicação de padrões de projeto no desenvolvimento de motores de jogos [Internet]. 2006 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-07122006-142908/
    • Vancouver

      Busso TM. Soluções reutilizáveis no domínio de jogos computacionais: a aplicação de padrões de projeto no desenvolvimento de motores de jogos [Internet]. 2006 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-07122006-142908/
  • Source: WJOGOS 2005: anais. Conference titles: Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Unidade: EP

    Assunto: JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      NAKAMURA, Ricardo e KAMAKURA, Felipe e TORI, Romero. Case study: applying extreme programming techniques in the development of a computer game. 2005, Anais.. Porto Alegre: SBC, 2005. . Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Nakamura, R., Kamakura, F., & Tori, R. (2005). Case study: applying extreme programming techniques in the development of a computer game. In WJOGOS 2005: anais. Porto Alegre: SBC.
    • NLM

      Nakamura R, Kamakura F, Tori R. Case study: applying extreme programming techniques in the development of a computer game. WJOGOS 2005: anais. 2005 ;[citado 2024 out. 10 ]
    • Vancouver

      Nakamura R, Kamakura F, Tori R. Case study: applying extreme programming techniques in the development of a computer game. WJOGOS 2005: anais. 2005 ;[citado 2024 out. 10 ]
  • Source: WJOGOS 2005: anais. Conference titles: Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Unidade: EP

    Assunto: JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      BERNARDES JÚNIOR, João Luiz e DIAS, Jéferson de Souza e TORI, Romero. Exploring mixed reality user interfaces for electronic games. 2005, Anais.. Porto Alegre: SBC, 2005. . Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Bernardes Júnior, J. L., Dias, J. de S., & Tori, R. (2005). Exploring mixed reality user interfaces for electronic games. In WJOGOS 2005: anais. Porto Alegre: SBC.
    • NLM

      Bernardes Júnior JL, Dias J de S, Tori R. Exploring mixed reality user interfaces for electronic games. WJOGOS 2005: anais. 2005 ;[citado 2024 out. 10 ]
    • Vancouver

      Bernardes Júnior JL, Dias J de S, Tori R. Exploring mixed reality user interfaces for electronic games. WJOGOS 2005: anais. 2005 ;[citado 2024 out. 10 ]
  • Source: Proceedings SVR 2004.. Conference titles: Symposium on Virtual Reality. Unidade: EP

    Subjects: REALIDADE VIRTUAL, JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      BIANCHINI, Roberto Cezar e TORI, Romero. The BDI model applied to improve the behavior of characters in virtual environments and computer games. 2004, Anais.. São Paulo: Brazilian Computer Society / Sociedade Brasileira de Computação, 2004. . Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Bianchini, R. C., & Tori, R. (2004). The BDI model applied to improve the behavior of characters in virtual environments and computer games. In Proceedings SVR 2004.. São Paulo: Brazilian Computer Society / Sociedade Brasileira de Computação.
    • NLM

      Bianchini RC, Tori R. The BDI model applied to improve the behavior of characters in virtual environments and computer games. Proceedings SVR 2004. 2004 ;[citado 2024 out. 10 ]
    • Vancouver

      Bianchini RC, Tori R. The BDI model applied to improve the behavior of characters in virtual environments and computer games. Proceedings SVR 2004. 2004 ;[citado 2024 out. 10 ]

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