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Simulação virtual por meio de um serious game sobre segurança do paciente: um estudo experimental (2021)

  • Authors:
  • Autor USP: DOMINGUES, ALINE NATALIA - EERP
  • Unidade: EERP
  • Sigla do Departamento: ERM
  • DOI: 10.11606/T.22.2021.tde-14122021-165816
  • Subjects: SEGURANÇA DO PACIENTE; SIMULAÇÃO DE JOGOS; SIMULAÇÃO (APRENDIZAGEM); JOGOS EDUCATIVOS; INFORMÁTICA EM ENFERMAGEM; TECNOLOGIA EDUCACIONAL
  • Keywords: Computer simulation; Educational technology; Informática em enfermagem; Jogos sérios; Nursing informatics; Patient safety; Segurança do paciente; Serious games; Simulação por computador; Tecnologia educacional
  • Agências de fomento:
  • Language: Português
  • Abstract: Introdução: A segurança do paciente tem ganhado destaque e amplo debate no processo de formação dos estudantes da área da saúde, assim como na enfermagem. O uso de tecnologia digital educacional, como o serious game, pode ser utilizado como estratégia em atividades de simulação virtual que, por sua vez, estão sendo integradas aos currículos de saúde, com o intuito de permitir que os estudantes possam desenvolver novas habilidades e competências em um ambiente seguro. Objetivos: Avaliar a aprendizagem cognitiva de estudantes de enfermagem no uso da simulação virtual por meio de um serious game sobre segurança do paciente em um curso de difusão online. Método: Trata-se de um estudo metodológico e exploratório descritivo, de abordagem quantitativa e intervenção experimental com pré e pós-teste. Para o desenvolvimento do curso utilizou-se referencial teórico-metodológico do design instrucional contextualizado e a aprendizagem significativa. O conteúdo do curso foi avaliado por expertises da área da enfermagem e a análise dos dados realizou-se por meio de estatística descritiva simples. O curso de difusão extracurricular online foi ofertado através de um ambiente virtual de aprendizagem aos participantes, com o tema "Assistência de Enfermagem e segurança do paciente", seguindo os preceitos éticos em pesquisa, e estes foram randomizados e divididos em grupo experimental NR1 e grupo controle NR2. Para a randomização utilizou-se o software R, versão 4.0.0. A comparação entre grupos quanto à mudança na taxa de acerto do pré e pós-teste foi feita através do teste t-Student e regressão linear intragrupos. Para todas as comparações adotou-se um nível de significância de 5%. Cabe ressaltar que a intervenção realizada com o grupo NR1 seguiu os preceitos da realização de atividades de simulação com prebriefing e debriefing online. Resultado: A validaçãodo conteúdo do curso de difusão foi realizada por seis expertises, que avaliaram como pertinentes os objetivos, estrutura, apresentação e relevância. Participaram no estudo um total 59 estudantes do curso de Bacharelado em Enfermagem e Bacharelado e Licenciatura em Enfermagem, divididos no grupo NR1 (n=29) e grupo NR2 (n=30). Comparando-se os resultados obtidos no pré e pós-teste no curso de difusão online com associação do uso da simulação virtual através do serious game, a aplicação do teste t-Student para as amostras evidenciou que a aprendizagem cognitiva do pós-teste do NR1 do grupo experimental (p<0,001) obteve aumento após a intervenção quando comparado ao NR2 grupo controle (p<0,001), porém nenhuma diferença de significância estatística foi encontrada entre os grupos experimental e controle em relação às médias da pontuação após o pós-teste. No entanto, a aprendizagem cognitiva na comparação antes-depois intragrupos apresentou aumento de conhecimento nos dois grupos. Ao final, os estudantes avaliaram como excelente a proposta do curso e o grupo experimental avaliou o serious game como uma ferramenta interativa e lúdica para aprendizagem, assim como a experiência do debriefing via online foi avaliada também como positiva. Conclusão: Este estudo forneceu evidências sobre o potencial do uso de serious game em estratégias de simulação virtual, o qual demonstrou a viabilidade do desenvolvimento de um curso de difusão extracurricular para o ensino de segurança do paciente a estudantes de enfermagem. Apesar do uso do serious game não ter evidenciado impacto estatisticamente significativo na aprendizagem cognitiva, a proposta foi bem avaliada pelos estudantes e o debriefing online obteve avaliações positivas pelo conforto e pela construção do conhecimento de forma reflexiva, diante da praticidade e flexibilidade da realização da simulação virtualde forma síncrona, com vista a contribuir para o desenvolvimento de uma aprendizagem ativa e desenvolvimento de competências para a segurança do paciente
  • Imprenta:
  • Data da defesa: 16.07.2021
  • Acesso à fonteAcesso à fonteDOI
    Informações sobre o DOI: 10.11606/T.22.2021.tde-14122021-165816 (Fonte: oaDOI API)
    • Este periódico é de acesso aberto
    • Este artigo é de acesso aberto
    • URL de acesso aberto
    • Cor do Acesso Aberto: gold
    • Licença: cc-by-nc-sa

    How to cite
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    • ABNT

      DOMINGUES, Aline Natalia. Simulação virtual por meio de um serious game sobre segurança do paciente: um estudo experimental. 2021. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto, 2021. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/22/22133/tde-14122021-165816/. Acesso em: 25 abr. 2025.
    • APA

      Domingues, A. N. (2021). Simulação virtual por meio de um serious game sobre segurança do paciente: um estudo experimental (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/22/22133/tde-14122021-165816/
    • NLM

      Domingues AN. Simulação virtual por meio de um serious game sobre segurança do paciente: um estudo experimental [Internet]. 2021 ;[citado 2025 abr. 25 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/22/22133/tde-14122021-165816/
    • Vancouver

      Domingues AN. Simulação virtual por meio de um serious game sobre segurança do paciente: um estudo experimental [Internet]. 2021 ;[citado 2025 abr. 25 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/22/22133/tde-14122021-165816/


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