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  • Unidade: FFLCH

    Subjects: HISTÓRIA, MEMÓRIA, JOGOS DE COMPUTADOR

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
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    • ABNT

      BELLO, Robson Scarassati. O playground do passado: o videogame e a reificação da memória, do lúdico e do oeste americano (1971-2018). 2023. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-17052023-121924/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Bello, R. S. (2023). O playground do passado: o videogame e a reificação da memória, do lúdico e do oeste americano (1971-2018) (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-17052023-121924/
    • NLM

      Bello RS. O playground do passado: o videogame e a reificação da memória, do lúdico e do oeste americano (1971-2018) [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-17052023-121924/
    • Vancouver

      Bello RS. O playground do passado: o videogame e a reificação da memória, do lúdico e do oeste americano (1971-2018) [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-17052023-121924/
  • Source: EntreLetras. Unidade: FFLCH

    Subjects: SEMIÓTICA, JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      MATUMOTO, André de Oliveira e GONÇALVES-SEGUNDO, Paulo Roberto. Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais. EntreLetras, v. 13, n. ja/abr. 2022, p. 344-369, 2022Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Matumoto, A. de O., & Gonçalves-Segundo, P. R. (2022). Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais. EntreLetras, 13( ja/abr. 2022), 344-369. doi:10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369
    • NLM

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais [Internet]. EntreLetras. 2022 ; 13( ja/abr. 2022): 344-369.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369
    • Vancouver

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais [Internet]. EntreLetras. 2022 ; 13( ja/abr. 2022): 344-369.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369
  • Source: Texto Livre. Unidade: FFLCH

    Subjects: SEMIÓTICA, JOGOS DE COMPUTADOR, SEMIÓTICA

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    • ABNT

      MATUMOTO, André de Oliveira e GONÇALVES-SEGUNDO, Paulo Roberto. Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social. Texto Livre, v. 15, p. [1-18], 2022Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Matumoto, A. de O., & Gonçalves-Segundo, P. R. (2022). Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social. Texto Livre, 15, [1-18]. doi:10.35699/1983-3652.2022.39398
    • NLM

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social [Internet]. Texto Livre. 2022 ;15 [1-18].[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398
    • Vancouver

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social [Internet]. Texto Livre. 2022 ;15 [1-18].[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398
  • Source: Texto Livre. Unidade: FFLCH

    Subjects: SEMIÓTICA, JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      MATUMOTO, André de Oliveira e GONÇALVES-SEGUNDO, Paulo Roberto. Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social. Texto Livre, v. 15, p. e39398 [18 ], 2022Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Matumoto, A. de O., & Gonçalves-Segundo, P. R. (2022). Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social. Texto Livre, 15, e39398 [18 ]. doi:10.35699/1983-3652.2022.39398
    • NLM

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social [Internet]. Texto Livre. 2022 ;15 e39398 [18 ].[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398
    • Vancouver

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social [Internet]. Texto Livre. 2022 ;15 e39398 [18 ].[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398
  • Unidade: FFLCH

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, TRADUÇÃO (ESTUDO)

    Acesso à fonteHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      SOUZA, Ricardo Vinicius Ferraz de. Tradução e videogames: uma perspectiva histórico-descritiva sobre a localização de games no Brasil. 2015. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2015. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8160/tde-03122015-131933/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Souza, R. V. F. de. (2015). Tradução e videogames: uma perspectiva histórico-descritiva sobre a localização de games no Brasil (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8160/tde-03122015-131933/
    • NLM

      Souza RVF de. Tradução e videogames: uma perspectiva histórico-descritiva sobre a localização de games no Brasil [Internet]. 2015 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8160/tde-03122015-131933/
    • Vancouver

      Souza RVF de. Tradução e videogames: uma perspectiva histórico-descritiva sobre a localização de games no Brasil [Internet]. 2015 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8160/tde-03122015-131933/
  • Unidade: FFLCH

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, VÍCIO, DROGA (VÍCIO)

    Acesso à fonteHow to cite
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    • ABNT

      MENESES, Guilherme Pinho. Videogame é droga? Controvérsias em torno da dependência de jogos eletrônicos. 2014. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2014. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8134/tde-11062015-155920/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Meneses, G. P. (2014). Videogame é droga? Controvérsias em torno da dependência de jogos eletrônicos (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8134/tde-11062015-155920/
    • NLM

      Meneses GP. Videogame é droga? Controvérsias em torno da dependência de jogos eletrônicos [Internet]. 2014 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8134/tde-11062015-155920/
    • Vancouver

      Meneses GP. Videogame é droga? Controvérsias em torno da dependência de jogos eletrônicos [Internet]. 2014 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8134/tde-11062015-155920/
  • Unidade: FFLCH

    Subjects: SOCIOLOGIA, JOGOS DE COMPUTADOR, TECNOLOGIA, CONSUMO

    How to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      CABRAL, Fátima Aparecida. Entre a mão e o cérebro: a ambivalência dos jogos e da cultura eletrônica. 2000. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2000. . Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Cabral, F. A. (2000). Entre a mão e o cérebro: a ambivalência dos jogos e da cultura eletrônica (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo.
    • NLM

      Cabral FA. Entre a mão e o cérebro: a ambivalência dos jogos e da cultura eletrônica. 2000 ;[citado 2024 out. 10 ]
    • Vancouver

      Cabral FA. Entre a mão e o cérebro: a ambivalência dos jogos e da cultura eletrônica. 2000 ;[citado 2024 out. 10 ]

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