Desenvolvimento de uma metodologia para elaboração de jogos educacionais para ensino de Computação (2024)
- Authors:
- Autor USP: LUCCAS, MATHEUS DOS SANTOS - ICMC
- Unidade: ICMC
- Sigla do Departamento: SSC
- DOI: 10.11606/D.55.2024.tde-16042024-091707
- Subjects: TECNOLOGIA EDUCACIONAL; CONSTRUTIVISMO (EDUCAÇÃO); CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO; ENSINO SUPERIOR; JOGOS DE COMPUTADOR
- Keywords: Constructivism; Higher computer education; Methodology; Metodologia; Serious games; Serious games; Technological education
- Agências de fomento:
- Language: Português
- Abstract: O uso de jogos, especificamente serious game, como uma ferramenta de aprendizado e ensino na educação tecnológica tem atraído a atenção de várias iniciativas em cursos de computação. Esse interesse se deve principalmente às vantagens que uma ferramenta atraente oferece para envolver os alunos em seu aprendizado. No entanto, o uso de serious games exige cautela, atenção e dedicação dos desenvolvedores para garantir que a ferramenta proporcione ganhos efetivos. Esta dissertação explora a aplicação de serious games no ensino superior de computação, avaliando modelos, métodos e metamodelos para orientar o desenvolvimento de jogos de maneira eficiente e com embasamento científico. Com base em conceitos construtivistas, a metodologia apresentada, chamada COMBO (Ciclo Ordenado Modular Baseado em Oportunidades), orientará projetos futuros envolvendo a aplicação de jogos como ferramentas de aprendizado. O objetivo é promover a educação tecnológica e atender às diversas necessidades de aprendizado em estudos de computação para um público adulto e diversificado, incluindo estudantes universitários. Isso leva em consideração os desafios e dificuldades que os desenvolvedores enfrentam atualmente, como o engajamento e o aprendizado. Um estudo inicial foi conduzido por meio de uma revisão de literatura, permitindo a avaliação do cenário do uso de serious game. Isso permitiu observar não apenas a aplicação desses jogos, mas também as falhas mais comuns durante o uso dos mesmos. Ametodologia COMBO, projetada para o desenvolvimento de serious games para o ensino superior de computação, foi elaborada e permitiu a criação do jogo Star Owners, demonstrando a eficiência da metodologia. Seguindo essa metodologia, este jogo foi introduzido em uma disciplina de Teoria da Computação, permitindo a análise de dados com o objetivo de avaliar os resultados de aprendizado com base no feedback dos alunos, o que resultou em retornos positivos. Os resultados apresentados neste documento foram positivos para o uso da COMBO como uma ferramenta para o desenvolvimento, aplicação e análise de serious games no aprendizado de computação.
- Imprenta:
- Publisher place: São Carlos
- Date published: 2024
- Data da defesa: 15.02.2024
- Status:
- Artigo publicado em periódico de acesso aberto (Gold Open Access)
- Versão do Documento:
- Versão publicada (Published version)
- Acessar versão aberta:
-
ABNT
LUCCAS, Matheus dos Santos. Desenvolvimento de uma metodologia para elaboração de jogos educacionais para ensino de Computação. 2024. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2024. Disponível em: https://teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-16042024-091707/. Acesso em: 01 abr. 2026. -
APA
Luccas, M. dos S. (2024). Desenvolvimento de uma metodologia para elaboração de jogos educacionais para ensino de Computação (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de https://teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-16042024-091707/ -
NLM
Luccas M dos S. Desenvolvimento de uma metodologia para elaboração de jogos educacionais para ensino de Computação [Internet]. 2024 ;[citado 2026 abr. 01 ] Available from: https://teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-16042024-091707/ -
Vancouver
Luccas M dos S. Desenvolvimento de uma metodologia para elaboração de jogos educacionais para ensino de Computação [Internet]. 2024 ;[citado 2026 abr. 01 ] Available from: https://teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-16042024-091707/ - Application of electronic nose and machine learning used to detect soybean gases under water stress and variability throughout the daytime
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