A quantitative analysis of the most relevant gamification elements in an online learning environment (2016)
- Authors:
- Autor USP: ISOTANI, SEIJI - ICMC
- Unidade: ICMC
- DOI: 10.1145/2872518.2891074
- Subjects: WEB SEMÂNTICA; ONTOLOGIA; FERRAMENTAS (SISTEMAS COMPUTACIONAIS); SISTEMAS DE INFORMAÇÃO; ENGENHARIA DE SOFTWARE
- Keywords: Gamification; Learning analytics; OntologyBased Adaptative Learning Environment
- Language: Inglês
- Imprenta:
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- Título: Proceedings
- Conference titles: International World Wide Web Conference - WWW'16
- Este periódico é de assinatura
- Este artigo NÃO é de acesso aberto
- Cor do Acesso Aberto: closed
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ABNT
SANTANA, Sivaldo J. de et al. A quantitative analysis of the most relevant gamification elements in an online learning environment. 2016, Anais.. New York: ACM, 2016. Disponível em: https://doi.org/10.1145/2872518.2891074. Acesso em: 03 jan. 2026. -
APA
Santana, S. J. de, Souza, H. A., Florentin, V. A. F., Paiva, R., Bittencourt, I. I., & Isotani, S. (2016). A quantitative analysis of the most relevant gamification elements in an online learning environment. In Proceedings. New York: ACM. doi:10.1145/2872518.2891074 -
NLM
Santana SJ de, Souza HA, Florentin VAF, Paiva R, Bittencourt II, Isotani S. A quantitative analysis of the most relevant gamification elements in an online learning environment [Internet]. Proceedings. 2016 ;[citado 2026 jan. 03 ] Available from: https://doi.org/10.1145/2872518.2891074 -
Vancouver
Santana SJ de, Souza HA, Florentin VAF, Paiva R, Bittencourt II, Isotani S. A quantitative analysis of the most relevant gamification elements in an online learning environment [Internet]. Proceedings. 2016 ;[citado 2026 jan. 03 ] Available from: https://doi.org/10.1145/2872518.2891074 - Discouraging gaming the system through interventions of an animated pedagogical agent
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Informações sobre o DOI: 10.1145/2872518.2891074 (Fonte: oaDOI API)
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