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  • Source: IEEE Transactions on Games. Unidade: IME

    Subjects: ARQUITETURA DE SOFTWARE, PROJETO DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETO, JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      MIZUTANI, Wilson Kazuo e KON, Fábio. Rulebook: an architectural pattern for self-amending mechanics in digital games. IEEE Transactions on Games, v. 1, n. 1, p. 1-10, 2024Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.1109/TG.2024.3359439. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Mizutani, W. K., & Kon, F. (2024). Rulebook: an architectural pattern for self-amending mechanics in digital games. IEEE Transactions on Games, 1( 1), 1-10. doi:10.1109/TG.2024.3359439
    • NLM

      Mizutani WK, Kon F. Rulebook: an architectural pattern for self-amending mechanics in digital games [Internet]. IEEE Transactions on Games. 2024 ; 1( 1): 1-10.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.1109/TG.2024.3359439
    • Vancouver

      Mizutani WK, Kon F. Rulebook: an architectural pattern for self-amending mechanics in digital games [Internet]. IEEE Transactions on Games. 2024 ; 1( 1): 1-10.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.1109/TG.2024.3359439
  • Unidade: EEFERP

    Subjects: DESENVOLVIMENTO MOTOR, JOGOS DE COMPUTADOR, TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA

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    • ABNT

      GROLA, Natã Rafael. Análise do desenvolvimento motor grosso de indivíduos com transtorno do espectro do autismo antes e após um programa de exercícios físicos com exergames. 2024. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto, 2024. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/109/109131/tde-21022024-142328/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Grola, N. R. (2024). Análise do desenvolvimento motor grosso de indivíduos com transtorno do espectro do autismo antes e após um programa de exercícios físicos com exergames (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/109/109131/tde-21022024-142328/
    • NLM

      Grola NR. Análise do desenvolvimento motor grosso de indivíduos com transtorno do espectro do autismo antes e após um programa de exercícios físicos com exergames [Internet]. 2024 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/109/109131/tde-21022024-142328/
    • Vancouver

      Grola NR. Análise do desenvolvimento motor grosso de indivíduos com transtorno do espectro do autismo antes e após um programa de exercícios físicos com exergames [Internet]. 2024 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/109/109131/tde-21022024-142328/
  • Source: Scientific Reports. Unidade: IME

    Subjects: PROCESSOS DE MARKOV, JOGOS DE COMPUTADOR

    Versão PublicadaAcesso à fonteDOIHow to cite
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    • ABNT

      HERNÁNDEZ, Noslen et al. Probabilistic prediction and context tree identification in the goalkeeper game. Scientific Reports, v. 14, n. artigo 15467, p. 1-18, 2024Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.1038/s41598-024-66009-w. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Hernández, N., Galves, A., García, J. E., Gubitoso, M. D., & Vargas, C. D. (2024). Probabilistic prediction and context tree identification in the goalkeeper game. Scientific Reports, 14( artigo 15467), 1-18. doi:10.1038/s41598-024-66009-w
    • NLM

      Hernández N, Galves A, García JE, Gubitoso MD, Vargas CD. Probabilistic prediction and context tree identification in the goalkeeper game [Internet]. Scientific Reports. 2024 ; 14( artigo 15467): 1-18.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.1038/s41598-024-66009-w
    • Vancouver

      Hernández N, Galves A, García JE, Gubitoso MD, Vargas CD. Probabilistic prediction and context tree identification in the goalkeeper game [Internet]. Scientific Reports. 2024 ; 14( artigo 15467): 1-18.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.1038/s41598-024-66009-w
  • Source: European Journal of Dental and Oral Health. Unidade: FO

    Subjects: TOMADA DE DECISÃO, TECNOLOGIA EDUCACIONAL, EDUCAÇÃO PERMANENTE, JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      HUANCA, Camila Maldonado et al. Dental Case, a Brazilian Serious Game for Supporting Decision-making in the Dental Clinic: a case study. European Journal of Dental and Oral Health, 2023Tradução . . Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Huanca, C. M., Garrido, D., Teixeira, M., Oliveira, A., Haddad, A. E., Trindade, P., & Figueiredo, A. E. (2023). Dental Case, a Brazilian Serious Game for Supporting Decision-making in the Dental Clinic: a case study. European Journal of Dental and Oral Health. doi:10.24018/ejdent.2023.4.5.289
    • NLM

      Huanca CM, Garrido D, Teixeira M, Oliveira A, Haddad AE, Trindade P, Figueiredo AE. Dental Case, a Brazilian Serious Game for Supporting Decision-making in the Dental Clinic: a case study. European Journal of Dental and Oral Health. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ]
    • Vancouver

      Huanca CM, Garrido D, Teixeira M, Oliveira A, Haddad AE, Trindade P, Figueiredo AE. Dental Case, a Brazilian Serious Game for Supporting Decision-making in the Dental Clinic: a case study. European Journal of Dental and Oral Health. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ]
  • Source: Archaeological Review from Cambridge. Unidade: MAE

    Subjects: ARQUEOLOGIA PÚBLICA, JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      PINA, Amanda Daltro de Viveiros e CRUZ, Matheus Morais. Digital archaeology in schools: the use of archaeological games in public education in the State of São Paulo in Brazil. Archaeological Review from Cambridge, v. 38.2, p. 128-146, 2023Tradução . . Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Pina, A. D. de V., & Cruz, M. M. (2023). Digital archaeology in schools: the use of archaeological games in public education in the State of São Paulo in Brazil. Archaeological Review from Cambridge, 38.2, 128-146. doi:10.17863/CAM.109239
    • NLM

      Pina AD de V, Cruz MM. Digital archaeology in schools: the use of archaeological games in public education in the State of São Paulo in Brazil. Archaeological Review from Cambridge. 2023 ; 38.2 128-146.[citado 2024 out. 10 ]
    • Vancouver

      Pina AD de V, Cruz MM. Digital archaeology in schools: the use of archaeological games in public education in the State of São Paulo in Brazil. Archaeological Review from Cambridge. 2023 ; 38.2 128-146.[citado 2024 out. 10 ]
  • Unidade: FEA

    Subjects: EDUCAÇÃO FINANCEIRA, COMPUTADOR NO ENSINO, JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      COLI JÚNIOR, Alfredo Luis. Avaliação do uso de medalhas virtuais como componente da estratégia de gamificação em programas de educação financeira. 2023. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde-12042024-161056/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Coli Júnior, A. L. (2023). Avaliação do uso de medalhas virtuais como componente da estratégia de gamificação em programas de educação financeira (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde-12042024-161056/
    • NLM

      Coli Júnior AL. Avaliação do uso de medalhas virtuais como componente da estratégia de gamificação em programas de educação financeira [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde-12042024-161056/
    • Vancouver

      Coli Júnior AL. Avaliação do uso de medalhas virtuais como componente da estratégia de gamificação em programas de educação financeira [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde-12042024-161056/
  • Source: Journal of behavioral addictions. Unidade: FM

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, REVISÃO SISTEMÁTICA

    Acesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      KIM, Hyoun S et al. A scoping review of the association between loot boxes, esports, skin betting, and token wagering with gambling and video gaming behaviors. Journal of behavioral addictions, v. 12, n. 2, p. 309-351, 2023Tradução . . Disponível em: https://observatorio.fm.usp.br/handle/OPI/56178. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Kim, H. S., Leslie, R. D., Stewart, S. H., King, D. L., Demetrovics, Z., Andrade, A. L. M., et al. (2023). A scoping review of the association between loot boxes, esports, skin betting, and token wagering with gambling and video gaming behaviors. Journal of behavioral addictions, 12( 2), 309-351. doi:10.1556/2006.2023.00013
    • NLM

      Kim HS, Leslie RD, Stewart SH, King DL, Demetrovics Z, Andrade ALM, Choi J-S, Tavares H, Almeida B, Hodgins DC. A scoping review of the association between loot boxes, esports, skin betting, and token wagering with gambling and video gaming behaviors [Internet]. Journal of behavioral addictions. 2023 ; 12( 2): 309-351.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://observatorio.fm.usp.br/handle/OPI/56178
    • Vancouver

      Kim HS, Leslie RD, Stewart SH, King DL, Demetrovics Z, Andrade ALM, Choi J-S, Tavares H, Almeida B, Hodgins DC. A scoping review of the association between loot boxes, esports, skin betting, and token wagering with gambling and video gaming behaviors [Internet]. Journal of behavioral addictions. 2023 ; 12( 2): 309-351.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://observatorio.fm.usp.br/handle/OPI/56178
  • Source: Psychiatry investigation. Unidade: FM

    Subjects: METANÁLISE, JOGOS DE COMPUTADOR, REVISÃO SISTEMÁTICA

    Acesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      SA, Rafael Richard Clorado de et al. A systematic review of pharmacological treatments for internet gaming disorder. Psychiatry investigation, v. 20, n. 8, p. 696-706, 2023Tradução . . Disponível em: https://observatorio.fm.usp.br/handle/OPI/56177. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Sa, R. R. C. de, Coelho, S., Parmar, P. K., Johnstone, S., Kim, H. S., & Tavares, H. (2023). A systematic review of pharmacological treatments for internet gaming disorder. Psychiatry investigation, 20( 8), 696-706. doi:10.30773/pi.2022.0297
    • NLM

      Sa RRC de, Coelho S, Parmar PK, Johnstone S, Kim HS, Tavares H. A systematic review of pharmacological treatments for internet gaming disorder [Internet]. Psychiatry investigation. 2023 ; 20( 8): 696-706.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://observatorio.fm.usp.br/handle/OPI/56177
    • Vancouver

      Sa RRC de, Coelho S, Parmar PK, Johnstone S, Kim HS, Tavares H. A systematic review of pharmacological treatments for internet gaming disorder [Internet]. Psychiatry investigation. 2023 ; 20( 8): 696-706.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://observatorio.fm.usp.br/handle/OPI/56177
  • Unidade: FFLCH

    Subjects: HISTÓRIA, MEMÓRIA, JOGOS DE COMPUTADOR

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      BELLO, Robson Scarassati. O playground do passado: o videogame e a reificação da memória, do lúdico e do oeste americano (1971-2018). 2023. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-17052023-121924/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Bello, R. S. (2023). O playground do passado: o videogame e a reificação da memória, do lúdico e do oeste americano (1971-2018) (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-17052023-121924/
    • NLM

      Bello RS. O playground do passado: o videogame e a reificação da memória, do lúdico e do oeste americano (1971-2018) [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-17052023-121924/
    • Vancouver

      Bello RS. O playground do passado: o videogame e a reificação da memória, do lúdico e do oeste americano (1971-2018) [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-17052023-121924/
  • Unidade: IP

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, INCONSCIÊNCIA, ZUMBIS, NEOLIBERALISMO, CIBERCULTURA

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      GIOVANETTI, Rodrigo Manoel. Figuras da sobrevivência em jogos digitais de terror: alianças inconscientes e trabalho de (ciber) cultura sobre o mal-estar contemporâneo. 2023. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47134/tde-30082023-164750/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Giovanetti, R. M. (2023). Figuras da sobrevivência em jogos digitais de terror: alianças inconscientes e trabalho de (ciber) cultura sobre o mal-estar contemporâneo (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47134/tde-30082023-164750/
    • NLM

      Giovanetti RM. Figuras da sobrevivência em jogos digitais de terror: alianças inconscientes e trabalho de (ciber) cultura sobre o mal-estar contemporâneo [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47134/tde-30082023-164750/
    • Vancouver

      Giovanetti RM. Figuras da sobrevivência em jogos digitais de terror: alianças inconscientes e trabalho de (ciber) cultura sobre o mal-estar contemporâneo [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47134/tde-30082023-164750/
  • Unidade: EACH

    Subjects: APRENDIZADO COMPUTACIONAL, JOGOS DE COMPUTADOR

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      GOMES, Eric Muszalska Claro. Descoberta de Options Multi-tarefas: um estudo em StarCraft II. 2023. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100131/tde-01062023-160931/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Gomes, E. M. C. (2023). Descoberta de Options Multi-tarefas: um estudo em StarCraft II (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100131/tde-01062023-160931/
    • NLM

      Gomes EMC. Descoberta de Options Multi-tarefas: um estudo em StarCraft II [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100131/tde-01062023-160931/
    • Vancouver

      Gomes EMC. Descoberta de Options Multi-tarefas: um estudo em StarCraft II [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100131/tde-01062023-160931/
  • Unidade: IME

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, APRENDIZADO COMPUTACIONAL

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      BARGUIL, João Marcos de Mattos. Assessment of bias in a crowdsourcing accessibility system using serious games. 2023. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-02012024-175653/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Barguil, J. M. de M. (2023). Assessment of bias in a crowdsourcing accessibility system using serious games (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-02012024-175653/
    • NLM

      Barguil JM de M. Assessment of bias in a crowdsourcing accessibility system using serious games [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-02012024-175653/
    • Vancouver

      Barguil JM de M. Assessment of bias in a crowdsourcing accessibility system using serious games [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-02012024-175653/
  • Unidade: EACH

    Subjects: NEGÓCIOS, GESTÃO POR PROCESSOS, JOGOS DE COMPUTADOR

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      LOPES, Tatiane Neves. PYP4Training- Ludificando o Treinamento de Processos de Negócio. 2023. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100131/tde-04102023-093937/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Lopes, T. N. (2023). PYP4Training- Ludificando o Treinamento de Processos de Negócio (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100131/tde-04102023-093937/
    • NLM

      Lopes TN. PYP4Training- Ludificando o Treinamento de Processos de Negócio [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100131/tde-04102023-093937/
    • Vancouver

      Lopes TN. PYP4Training- Ludificando o Treinamento de Processos de Negócio [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100131/tde-04102023-093937/
  • Source: Environment and social psychology. Unidade: IP

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, ESQUIVA, PSICOLOGIA DO ADOLESCENTE

    Acesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      BRANDÃO, Luiza Chagas e SANCHEZ, Zila van der Meer e MELO, Márcia Helena da Silva. Factors associated with playing video games to forget or alleviate real life problems in adolescence. Environment and social psychology, v. 8, n. 2, p. 1-11, 2023Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.54517/esp.v8i2.1609. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Brandão, L. C., Sanchez, Z. van der M., & Melo, M. H. da S. (2023). Factors associated with playing video games to forget or alleviate real life problems in adolescence. Environment and social psychology, 8( 2), 1-11. doi:10.54517/esp.v8i2.1609
    • NLM

      Brandão LC, Sanchez Z van der M, Melo MH da S. Factors associated with playing video games to forget or alleviate real life problems in adolescence [Internet]. Environment and social psychology. 2023 ; 8( 2): 1-11.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.54517/esp.v8i2.1609
    • Vancouver

      Brandão LC, Sanchez Z van der M, Melo MH da S. Factors associated with playing video games to forget or alleviate real life problems in adolescence [Internet]. Environment and social psychology. 2023 ; 8( 2): 1-11.[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.54517/esp.v8i2.1609
  • Unidade: FM

    Subjects: HABILIDADES MOTORAS, INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR, REALIDADE VIRTUAL, JOGOS DE COMPUTADOR

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      GRACIANI, Zódja. Análise do desempenho motor e funcional de pessoas com ataxia espinocerebelar durante a realização de tarefas em ambientes real e virtual: estudo transversal crossover. 2023. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5170/tde-16042024-141117/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Graciani, Z. (2023). Análise do desempenho motor e funcional de pessoas com ataxia espinocerebelar durante a realização de tarefas em ambientes real e virtual: estudo transversal crossover (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5170/tde-16042024-141117/
    • NLM

      Graciani Z. Análise do desempenho motor e funcional de pessoas com ataxia espinocerebelar durante a realização de tarefas em ambientes real e virtual: estudo transversal crossover [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5170/tde-16042024-141117/
    • Vancouver

      Graciani Z. Análise do desempenho motor e funcional de pessoas com ataxia espinocerebelar durante a realização de tarefas em ambientes real e virtual: estudo transversal crossover [Internet]. 2023 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5170/tde-16042024-141117/
  • Unidade: IP

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, DEPENDENTE, ADOLESCENTES, ESQUIVA, JOGOS DE COMPUTADOR

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      BRANDÃO, Luiza Chagas. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros. 2022. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Brandão, L. C. (2022). Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/
    • NLM

      Brandão LC. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros [Internet]. 2022 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/
    • Vancouver

      Brandão LC. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros [Internet]. 2022 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/
  • Source: Anais estendidos. Conference titles: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames. Unidade: IME

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, ARQUITETURA DE SOFTWARE

    Versão PublicadaAcesso à fonteDOIHow to cite
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    • ABNT

      MIZUTANI, Wilson Kazuo e KON, Fábio. The unlimited rulebook: architecting the economy mechanics of games. 2022, Anais.. Porto Alegre: SBC, 2022. Disponível em: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226981. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Mizutani, W. K., & Kon, F. (2022). The unlimited rulebook: architecting the economy mechanics of games. In Anais estendidos. Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/sbgames_estendido.2022.226981
    • NLM

      Mizutani WK, Kon F. The unlimited rulebook: architecting the economy mechanics of games [Internet]. Anais estendidos. 2022 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226981
    • Vancouver

      Mizutani WK, Kon F. The unlimited rulebook: architecting the economy mechanics of games [Internet]. Anais estendidos. 2022 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226981
  • Unidade: FM

    Subjects: INFORMÁTICA MÉDICA, REALIDADE VIRTUAL, INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA, JOGOS DE COMPUTADOR, PÓS-MENOPAUSA

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
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    • ABNT

      RAIMUNDO, Juliana Zangirolami. Desempenho em tarefa de realidade virtual entre mulheres na pós-menopausa. 2022. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5139/tde-20072022-101404/. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Raimundo, J. Z. (2022). Desempenho em tarefa de realidade virtual entre mulheres na pós-menopausa (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5139/tde-20072022-101404/
    • NLM

      Raimundo JZ. Desempenho em tarefa de realidade virtual entre mulheres na pós-menopausa [Internet]. 2022 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5139/tde-20072022-101404/
    • Vancouver

      Raimundo JZ. Desempenho em tarefa de realidade virtual entre mulheres na pós-menopausa [Internet]. 2022 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5139/tde-20072022-101404/
  • Source: 29º SIICUSP-EACH 2021: Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da USP: livro de resumos. Conference titles: Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da USP. Unidade: EACH

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, TERAPIA OCUPACIONAL, ATIVIDADE MOTORA

    Acesso à fonteHow to cite
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    • ABNT

      FURQUIM, Felipe Voigtlaender e ARAÚJO, Luciano Vieira de. Desenvolvimento de jogos on-line para processos de reabilitação motora: R.O.B. and the Hacker's Escape. 2022, Anais.. São Paulo: Escola de Artes, Ciências e Humanidades, 2022. p. 82-84. Disponível em: http://www5.each.usp.br/wp-content/uploads/2022/02/ANAIS-29%C2%BA-SIICUSP-EACH_USP.pdf. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Furquim, F. V., & Araújo, L. V. de. (2022). Desenvolvimento de jogos on-line para processos de reabilitação motora: R.O.B. and the Hacker's Escape. In 29º SIICUSP-EACH 2021: Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da USP: livro de resumos (p. 82-84). São Paulo: Escola de Artes, Ciências e Humanidades. Recuperado de http://www5.each.usp.br/wp-content/uploads/2022/02/ANAIS-29%C2%BA-SIICUSP-EACH_USP.pdf
    • NLM

      Furquim FV, Araújo LV de. Desenvolvimento de jogos on-line para processos de reabilitação motora: R.O.B. and the Hacker's Escape [Internet]. 29º SIICUSP-EACH 2021: Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da USP: livro de resumos. 2022 ; 82-84.[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www5.each.usp.br/wp-content/uploads/2022/02/ANAIS-29%C2%BA-SIICUSP-EACH_USP.pdf
    • Vancouver

      Furquim FV, Araújo LV de. Desenvolvimento de jogos on-line para processos de reabilitação motora: R.O.B. and the Hacker's Escape [Internet]. 29º SIICUSP-EACH 2021: Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da USP: livro de resumos. 2022 ; 82-84.[citado 2024 out. 10 ] Available from: http://www5.each.usp.br/wp-content/uploads/2022/02/ANAIS-29%C2%BA-SIICUSP-EACH_USP.pdf
  • Source: Resumos. Conference titles: Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da USP/SIICUSP. Unidade: IGC

    Subjects: GEOCIÊNCIAS, JOGOS DE COMPUTADOR

    Versão PublicadaAcesso à fonteHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      ESPÍRITO SANTO, Antônio Vitor Braga do et al. GeoImmersion: expansão em Geologia para o jogo Minecraft. 2022, Anais.. São Paulo: Pró-Reitoria de Pesquisa/USP, 2022. Disponível em: https://uspdigital.usp.br/siicusp/siicPublicacao.jsp?codmnu=7210. Acesso em: 10 out. 2024.
    • APA

      Espírito Santo, A. V. B. do, Oliveira, E. Z. T. de, Trus, F. G., Rimi, L. T., & Parra, M. T. D. (2022). GeoImmersion: expansão em Geologia para o jogo Minecraft. In Resumos. São Paulo: Pró-Reitoria de Pesquisa/USP. Recuperado de https://uspdigital.usp.br/siicusp/siicPublicacao.jsp?codmnu=7210
    • NLM

      Espírito Santo AVB do, Oliveira EZT de, Trus FG, Rimi LT, Parra MTD. GeoImmersion: expansão em Geologia para o jogo Minecraft [Internet]. Resumos. 2022 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://uspdigital.usp.br/siicusp/siicPublicacao.jsp?codmnu=7210
    • Vancouver

      Espírito Santo AVB do, Oliveira EZT de, Trus FG, Rimi LT, Parra MTD. GeoImmersion: expansão em Geologia para o jogo Minecraft [Internet]. Resumos. 2022 ;[citado 2024 out. 10 ] Available from: https://uspdigital.usp.br/siicusp/siicPublicacao.jsp?codmnu=7210

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