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  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA, SIMULAÇÃO, ROTEIRIZAÇÃO, TEATRO ÉPICO, SEMIÓTICA DAS CULTURAS

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    • ABNT

      BUCKER, Gustavo Bonassa. Dentro da máscara: recodificações do épico no digital. 2024. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-12112024-132231. Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Bucker, G. B. (2024). Dentro da máscara: recodificações do épico no digital (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-12112024-132231
    • NLM

      Bucker GB. Dentro da máscara: recodificações do épico no digital [Internet]. 2024 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-12112024-132231
    • Vancouver

      Bucker GB. Dentro da máscara: recodificações do épico no digital [Internet]. 2024 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://doi.org/10.11606/D.27.2024.tde-12112024-132231
  • Unidade: IP

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, DEPENDENTE, ADOLESCENTES, ESQUIVA, JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      BRANDÃO, Luiza Chagas. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros. 2022. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/. Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Brandão, L. C. (2022). Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/
    • NLM

      Brandão LC. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros [Internet]. 2022 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/
    • Vancouver

      Brandão LC. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros [Internet]. 2022 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/
  • Source: EntreLetras. Unidade: FFLCH

    Subjects: SEMIÓTICA, JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      MATUMOTO, André de Oliveira e GONÇALVES-SEGUNDO, Paulo Roberto. Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais. EntreLetras, v. 13, n. ja/abr. 2022, p. 344-369, 2022Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369. Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Matumoto, A. de O., & Gonçalves-Segundo, P. R. (2022). Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais. EntreLetras, 13( ja/abr. 2022), 344-369. doi:10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369
    • NLM

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais [Internet]. EntreLetras. 2022 ; 13( ja/abr. 2022): 344-369.[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://doi.org/10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369
    • Vancouver

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Uma proposta sociossemiótica para a análise visual de jogos bidimensionais [Internet]. EntreLetras. 2022 ; 13( ja/abr. 2022): 344-369.[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://doi.org/10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369
  • Source: Texto Livre. Unidade: FFLCH

    Subjects: SEMIÓTICA, JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      MATUMOTO, André de Oliveira e GONÇALVES-SEGUNDO, Paulo Roberto. Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social. Texto Livre, v. 15, p. e39398 [18 ], 2022Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398. Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Matumoto, A. de O., & Gonçalves-Segundo, P. R. (2022). Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social. Texto Livre, 15, e39398 [18 ]. doi:10.35699/1983-3652.2022.39398
    • NLM

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social [Internet]. Texto Livre. 2022 ;15 e39398 [18 ].[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398
    • Vancouver

      Matumoto A de O, Gonçalves-Segundo PR. Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social [Internet]. Texto Livre. 2022 ;15 e39398 [18 ].[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398
  • Unidade: ICMC

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS, DESIGN, IDOSOS, COGNIÇÃO, INCLUSÃO DIGITAL

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    • ABNT

      AMARAL, Leandro D'Agostino. Serious games como apoio para avaliação e treinamento cognitivo na senescência. 2020. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2020. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08062020-092328/. Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Amaral, L. D. 'A. (2020). Serious games como apoio para avaliação e treinamento cognitivo na senescência (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08062020-092328/
    • NLM

      Amaral LD'A. Serious games como apoio para avaliação e treinamento cognitivo na senescência [Internet]. 2020 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08062020-092328/
    • Vancouver

      Amaral LD'A. Serious games como apoio para avaliação e treinamento cognitivo na senescência [Internet]. 2020 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08062020-092328/
  • Unidade: FE

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, GOVERNO, SUBJETIVIDADE, VIOLÊNCIA, JOGOS DE COMPUTADOR

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    • ABNT

      ARAUJO, Sergio Estevam Carlos de. Grand Theft Auto: "torne-se um cidadão de Los Santos". 2018. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2018. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-28112018-154807/. Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Araujo, S. E. C. de. (2018). Grand Theft Auto: "torne-se um cidadão de Los Santos": um estudo sobre jogos eletrônicos, violência, governo e subjetividades (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-28112018-154807/
    • NLM

      Araujo SEC de. Grand Theft Auto: "torne-se um cidadão de Los Santos": um estudo sobre jogos eletrônicos, violência, governo e subjetividades [Internet]. 2018 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-28112018-154807/
    • Vancouver

      Araujo SEC de. Grand Theft Auto: "torne-se um cidadão de Los Santos": um estudo sobre jogos eletrônicos, violência, governo e subjetividades [Internet]. 2018 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-28112018-154807/
  • Conference titles: Seminário Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Unidade: EP

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA, INDÚSTRIAS

    PrivadoHow to cite
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    • ABNT

      NAKANO, Davi Noboru et al. Indústria brasileira de jogos digitais: desafios e perspectivas. 2015, Anais.. São Paulo: Observatório da Inovação e Competitividade (OIC), 2015. Disponível em: https://repositorio.usp.br/directbitstream/102accee-bd06-4543-b9ed-58925d7ff8de/Nakano-2015-Industria.pdf. Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Nakano, D. N., Nery, R., Santos, P. L. B. dos, & Sakuda, L. O. (2015). Indústria brasileira de jogos digitais: desafios e perspectivas. In . São Paulo: Observatório da Inovação e Competitividade (OIC). Recuperado de https://repositorio.usp.br/directbitstream/102accee-bd06-4543-b9ed-58925d7ff8de/Nakano-2015-Industria.pdf
    • NLM

      Nakano DN, Nery R, Santos PLB dos, Sakuda LO. Indústria brasileira de jogos digitais: desafios e perspectivas [Internet]. 2015 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://repositorio.usp.br/directbitstream/102accee-bd06-4543-b9ed-58925d7ff8de/Nakano-2015-Industria.pdf
    • Vancouver

      Nakano DN, Nery R, Santos PLB dos, Sakuda LO. Indústria brasileira de jogos digitais: desafios e perspectivas [Internet]. 2015 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://repositorio.usp.br/directbitstream/102accee-bd06-4543-b9ed-58925d7ff8de/Nakano-2015-Industria.pdf
  • Unidade: EP

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA, INDÚSTRIAS (CRESCIMENTO E DESENVOLVIMENTO), INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

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    • ABNT

      FLEURY, Afonso e NAKANO, Davi Noboru e CORDEIRO, José Henrique Dell'Osso. Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais. . São Paulo: GEDIGames: NPGT. Disponível em: http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/produtos/download/aep_fep/chamada_publica_FEP0211_mapeamento_da_industria.pdf. Acesso em: 13 nov. 2024. , 2014
    • APA

      Fleury, A., Nakano, D. N., & Cordeiro, J. H. D. 'O. (2014). Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais. São Paulo: GEDIGames: NPGT. Recuperado de http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/produtos/download/aep_fep/chamada_publica_FEP0211_mapeamento_da_industria.pdf
    • NLM

      Fleury A, Nakano DN, Cordeiro JHD'O. Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais [Internet]. 2014 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/produtos/download/aep_fep/chamada_publica_FEP0211_mapeamento_da_industria.pdf
    • Vancouver

      Fleury A, Nakano DN, Cordeiro JHD'O. Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais [Internet]. 2014 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/produtos/download/aep_fep/chamada_publica_FEP0211_mapeamento_da_industria.pdf
  • Source: Folha de São Paulo. Unidade: ECA

    Subjects: TECNOLOGIA, INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS, JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      RADFAHRER, Luli. Pós-realismo fantástico dos games. Tradução . Folha de São Paulo, São Paulo, 2013. , p. F6Disponível em: https://www.eca.usp.br/acervo/acervo-local/producao-academica/002419467.pdf. Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Radfahrer, L. (2013). Pós-realismo fantástico dos games. Folha de São Paulo, p. F6. São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://www.eca.usp.br/acervo/acervo-local/producao-academica/002419467.pdf
    • NLM

      Radfahrer L. Pós-realismo fantástico dos games [Internet]. Folha de São Paulo. 2013 ; F6.[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/acervo-local/producao-academica/002419467.pdf
    • Vancouver

      Radfahrer L. Pós-realismo fantástico dos games [Internet]. Folha de São Paulo. 2013 ; F6.[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/acervo-local/producao-academica/002419467.pdf
  • Source: Anais. Conference titles: Encontro da Associação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Administração - ENANPAD. Unidade: FEA

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, ESTRATÉGIA ORGANIZACIONAL, JOGOS ELETRÔNICOS, EMPRESAS

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    • ABNT

      MASCENA, Keysa Manuela Cunha de et al. Videogames e estratégia: o posicionamento estratégico de empresas brasileiras de software de jogos digitais. 2012, Anais.. Rio de Janeiro: ANPAD, 2012. . Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Mascena, K. M. C. de, Pimentel, M. C. P., Fischmann, A. A., & Polo, E. F. (2012). Videogames e estratégia: o posicionamento estratégico de empresas brasileiras de software de jogos digitais. In Anais. Rio de Janeiro: ANPAD.
    • NLM

      Mascena KMC de, Pimentel MCP, Fischmann AA, Polo EF. Videogames e estratégia: o posicionamento estratégico de empresas brasileiras de software de jogos digitais. Anais. 2012 ;[citado 2024 nov. 13 ]
    • Vancouver

      Mascena KMC de, Pimentel MCP, Fischmann AA, Polo EF. Videogames e estratégia: o posicionamento estratégico de empresas brasileiras de software de jogos digitais. Anais. 2012 ;[citado 2024 nov. 13 ]
  • Unidade: EACH

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, COMPORTAMENTO SOCIAL, SISTEMAS DINÂMICOS

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    • ABNT

      CEONI, Karina Trajano. Entre o jogo e a realidade: um estudo sobre redes de troca e parentesco em jogos online. 2012. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2012. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100132/tde-01052013-195652/. Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Ceoni, K. T. (2012). Entre o jogo e a realidade: um estudo sobre redes de troca e parentesco em jogos online (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100132/tde-01052013-195652/
    • NLM

      Ceoni KT. Entre o jogo e a realidade: um estudo sobre redes de troca e parentesco em jogos online [Internet]. 2012 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100132/tde-01052013-195652/
    • Vancouver

      Ceoni KT. Entre o jogo e a realidade: um estudo sobre redes de troca e parentesco em jogos online [Internet]. 2012 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100132/tde-01052013-195652/
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS, DESIGN GRÁFICO, APRENDIZAGEM, MOTIVAÇÃO

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    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      WEILLER, Thaís Arrias. Game design inteligente: elementos de design de videogames, como funcionam e como utilizá-los dentro e fora de jogos. 2012. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2012. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-17052013-105240/. Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Weiller, T. A. (2012). Game design inteligente: elementos de design de videogames, como funcionam e como utilizá-los dentro e fora de jogos (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-17052013-105240/
    • NLM

      Weiller TA. Game design inteligente: elementos de design de videogames, como funcionam e como utilizá-los dentro e fora de jogos [Internet]. 2012 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-17052013-105240/
    • Vancouver

      Weiller TA. Game design inteligente: elementos de design de videogames, como funcionam e como utilizá-los dentro e fora de jogos [Internet]. 2012 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-17052013-105240/
  • Source: Folha de São Paulo. Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, WEB SITES

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    • ABNT

      RADFAHRER, Luli. Você gosta de games? Pois deveria gostar de métricas. Tradução . Folha de São Paulo, São Paulo, 2011. Disponível em: https://www.eca.usp.br/acervo/acervo-local/producao-academica/002186827.pdf. Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Radfahrer, L. (2011). Você gosta de games? Pois deveria gostar de métricas. Folha de São Paulo. São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://www.eca.usp.br/acervo/acervo-local/producao-academica/002186827.pdf
    • NLM

      Radfahrer L. Você gosta de games? Pois deveria gostar de métricas [Internet]. Folha de São Paulo. 2011 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/acervo-local/producao-academica/002186827.pdf
    • Vancouver

      Radfahrer L. Você gosta de games? Pois deveria gostar de métricas [Internet]. Folha de São Paulo. 2011 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: https://www.eca.usp.br/acervo/acervo-local/producao-academica/002186827.pdf
  • Unidade: FE

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, ENSINO E APRENDIZAGEM

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    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      CHAGAS, Artur Alves de Oliveira. O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft. 2010. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2010. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-30082010-104541/. Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Chagas, A. A. de O. (2010). O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-30082010-104541/
    • NLM

      Chagas AA de O. O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft [Internet]. 2010 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-30082010-104541/
    • Vancouver

      Chagas AA de O. O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft [Internet]. 2010 ;[citado 2024 nov. 13 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-30082010-104541/
  • Source: Anais: ICECE. Conference titles: International Conference on Engineering and Computer Education. Unidade: EP

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      JACOBER, Eduardo Costa e TORI, Romero. Game wrench: um motor interativo centrado no usuário para criação de jogos como objeto de aprendizado. 2007, Anais.. São Paulo: COPEC, 2007. . Acesso em: 13 nov. 2024.
    • APA

      Jacober, E. C., & Tori, R. (2007). Game wrench: um motor interativo centrado no usuário para criação de jogos como objeto de aprendizado. In Anais: ICECE. São Paulo: COPEC.
    • NLM

      Jacober EC, Tori R. Game wrench: um motor interativo centrado no usuário para criação de jogos como objeto de aprendizado. Anais: ICECE. 2007 ;[citado 2024 nov. 13 ]
    • Vancouver

      Jacober EC, Tori R. Game wrench: um motor interativo centrado no usuário para criação de jogos como objeto de aprendizado. Anais: ICECE. 2007 ;[citado 2024 nov. 13 ]

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