Resolução temporal de videogames de ação e seus efeitos em tarefas visuais (2017)
- Authors:
- Autor USP: TIRABOSCHI, GABRIEL ARANTES - FFCLRP
- Unidade: FFCLRP
- Sigla do Departamento: 594
- Subjects: PSICOLOGIA; JOGOS DE COMPUTADOR; ATENÇÃO VISUAL; APRENDIZADO COMPUTACIONAL
- Keywords: Action video games; Aprendizado; Atenção visual; Attentional blink; Critical flicker-fusion frequency; Frequência crítica de fusão; Learning; Supressão atencional; Transfer; Transferência; Videogames de ação; Visual attention
- Language: Português
- Abstract: Existem evidências que jogar videogames de ação (AVG) aperfeiçoa habilidades perceptuais, atentivas e cognitivas, como por exemplo, recuperação mais rápida da atenção visual e aprimoramento das dinâmicas temporais da percepção visual. Estudos correlacionais sugerem que estes aprimoramentos temporais se aplicam também ao processamento visual de baixa ordem, contudo evidências mais contundentes são necessárias. Ademais, no campo da multimídia computacional estudos apontam que a resolução temporal na qual o videogame é apresentado na tela, correspondente a taxa de quadros por segundo (QPS), afeta o desempenho e o entretenimento de jogadores. Entretanto ainda não se sabe como aspectos técnicos dos AVG, como a taxa de QPS, influenciam nos aperfeiçoamentos cognitivos citados anteriormente. Para esclarecer tais lacunas, delineou-se um estudo para verificar se AVG jogados em diferentes QPS afetam a recuperação temporal da atenção, medidos pela tarefa de Supressão Atencional (SA), e se há alterações nos limiares da resolução temporal visual, medidas através da frequência crítica de fusão e oscilação da visão (CFF). Trinta e dois (16M, 16F) participantes não jogadores de videogame voluntariaram-se para um experimento longitudinal. Inicialmente os voluntários foram separados em quatro grupos (4M, 4F) e todos eles no primeiro dia foram submetidos a uma tarefa de mensuração de CFF na região visual central e uma tarefa de SA. No dia seguinte e depois nos sete dias conseguintes doisgrupos, intitulados experimentais, realizaram um treinamento com videogames de ação, sendo que cada um dos grupos treinou em diferentes resoluções temporais, um a 15 QPS e outro a 120 QPS. Simultaneamente um terceiro grupo, treinou com um videogame controle sem elementos de ação. E o quarto grupo, controle, não teve treinamento. O total de tempo de treinamento foi de 10 horas, distribuído em 8 dias, exceto para o grupo sem treino. No dia posterior ao último dia de treinamento todos os participantes foram submetidos novamente a tarefas de SA e CFF. De modo geral o CFF aumentou para todos os participantes entre pré e pós-teste, particularmente para o grupo sem treino, não houve efeito de grupo. Desempenho no SA melhorou somente no para lag2 (212ms) para participantes que treinaram AVG na taxa de QPS mais baixa. Estes resultados sugerem que treinamento com AVG não aumenta o limiar do CFF na região visual central, se não o oposto, e que o aprimoramento temporal da atenção beneficia-se com um treinamento com AVG em baixa resolução temporal, mas não de alta taxa de QPS, ao menos nas 10 horas iniciais de treino
- Imprenta:
- Publisher place: Ribeirão Preto
- Date published: 2017
- Data da defesa: 19.04.2017
-
ABNT
TIRABOSCHI, Gabriel Arantes. Resolução temporal de videogames de ação e seus efeitos em tarefas visuais. 2017. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto, 2017. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/59/59134/tde-20062017-181443/. Acesso em: 27 dez. 2025. -
APA
Tiraboschi, G. A. (2017). Resolução temporal de videogames de ação e seus efeitos em tarefas visuais (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/59/59134/tde-20062017-181443/ -
NLM
Tiraboschi GA. Resolução temporal de videogames de ação e seus efeitos em tarefas visuais [Internet]. 2017 ;[citado 2025 dez. 27 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/59/59134/tde-20062017-181443/ -
Vancouver
Tiraboschi GA. Resolução temporal de videogames de ação e seus efeitos em tarefas visuais [Internet]. 2017 ;[citado 2025 dez. 27 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/59/59134/tde-20062017-181443/ - Efeitos de expectativa sobre desempenhos em tarefas de atenção visual
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