FlexPersuade - Explorando uma abordagem flexível em softwares de persuasão: um estudo de caso com players de música (2016)
- Authors:
- Autor USP: ALVES, LEANDRO YUKIO MANO - ICMC
- Unidade: ICMC
- Sigla do Departamento: SSC
- Subjects: INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA; INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR; EMOÇÕES; SISTEMAS DISTRIBUÍDOS; PERCEPÇÃO DA FACE
- Keywords: Classificação da emoção; Comitê de classificação; Emotion classification; Ensemble of classification; FaceTracker; Human- computer interaction (HCI); Interação humano-computador (IHC)
- Agências de fomento:
- Language: Português
- Abstract: Estudos atuais na área de Interação Humano-Computador evidenciam a importância de se considerar aspectos emocionais na interação com sistemas computacionais. Acredita-se que ao permitir agentes artificiais identificar emoções de usuários, em uma interação humano-computador, torna-se possível induzir e despertar emoções a fim de estimulá-los em suas atividades. Um dos grandes desafios dos pesquisadores em interação humano-computador é prover sistemas capazes de reconhecer, interpretar e reagir de modo inteligente e sensível às emoções do usuário, para atender aos requisitos do maior número possível de indivíduos; um dos caminhos que se apresenta é o desenvolvimento de sistemas flexíveis. O principal objetivo de se promover essa interação emotiva é contribuir para o aumento da coerência, consistência e credibilidade das reações e respostas computacionais providas durante a interação humana via interface humano-computador. Nesse contexto, surge a oportunidade de explorar sistemas computacionais capazes de identificar e inferir o estado emocional do usuário em tempo de execução. Este projeto tem como objetivo desenvolver e avaliar um modelo que possa: i.) identificar o estado emocional do usuário; ii.) prover um mecanismo de persuasão com vistas a mudar o estado emocional do usuário (com um estudo de caso em player de música) e; iii.) explorar a abordagem flexível na persuasão (de acordo com o estado emocional particular de cada usuário) através de mecanismos persuasivos quepoderão variar entre um player de música, jogos e/ou vídeos. Assim, ao longo do estudo, o modelo baseado em Comitê de Classificação se mostrou eficiente na identificação das emoções básicas (alegria, aversão, medo, neutro, raiva, surpresa e tristeza) com média de acurácia superior a 80% e, ainda, observou-se a satisfação dos usuários mediante a aplicação do modelo com o player de música
- Imprenta:
- Publisher place: São Carlos
- Date published: 2016
- Data da defesa: 22.06.2016
-
ABNT
ALVES, Leandro Yukio Mano. FlexPersuade - Explorando uma abordagem flexível em softwares de persuasão: um estudo de caso com players de música. 2016. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2016. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-18112016-112815/. Acesso em: 27 dez. 2025. -
APA
Alves, L. Y. M. (2016). FlexPersuade - Explorando uma abordagem flexível em softwares de persuasão: um estudo de caso com players de música (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-18112016-112815/ -
NLM
Alves LYM. FlexPersuade - Explorando uma abordagem flexível em softwares de persuasão: um estudo de caso com players de música [Internet]. 2016 ;[citado 2025 dez. 27 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-18112016-112815/ -
Vancouver
Alves LYM. FlexPersuade - Explorando uma abordagem flexível em softwares de persuasão: um estudo de caso com players de música [Internet]. 2016 ;[citado 2025 dez. 27 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-18112016-112815/ - Explorando Internet das Coisas e Inteligência Artificial no contexto de Saúde em Casas Inteligentes: uma abordagem física e emocional
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