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  • Unidade: ICMC

    Subjects: TRANSTORNO AUTÍSTICO, INTEGRAÇÃO SOCIAL, TECNOLOGIA, JOGOS, JOGOS ELETRÔNICOS, INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA

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    • ABNT

      SILVA, Laíza Ribeiro. Uso da Gamificação e DTT para Melhorar a Aprendizagem e Aumentar o Engajamento de Crianças com Autismo no Contexto da Alfabetização. 2020. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2020. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-24092020-080625/. Acesso em: 09 dez. 2025.
    • APA

      Silva, L. R. (2020). Uso da Gamificação e DTT para Melhorar a Aprendizagem e Aumentar o Engajamento de Crianças com Autismo no Contexto da Alfabetização (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-24092020-080625/
    • NLM

      Silva LR. Uso da Gamificação e DTT para Melhorar a Aprendizagem e Aumentar o Engajamento de Crianças com Autismo no Contexto da Alfabetização [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-24092020-080625/
    • Vancouver

      Silva LR. Uso da Gamificação e DTT para Melhorar a Aprendizagem e Aumentar o Engajamento de Crianças com Autismo no Contexto da Alfabetização [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-24092020-080625/
  • Unidade: FM

    Subjects: TRANSTORNOS COGNITIVOS, TESTES NEUROPSICOLÓGICOS, ANESTESIA, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      GOULART, Ananaira Alves. Validação do jogo digital MentalPlus® como ferramenta para avaliação das funções cognitivas comparadas aos testes neuropsicológicos normatizados atuais. 2020. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5152/tde-10092021-113822/. Acesso em: 09 dez. 2025.
    • APA

      Goulart, A. A. (2020). Validação do jogo digital MentalPlus® como ferramenta para avaliação das funções cognitivas comparadas aos testes neuropsicológicos normatizados atuais (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5152/tde-10092021-113822/
    • NLM

      Goulart AA. Validação do jogo digital MentalPlus® como ferramenta para avaliação das funções cognitivas comparadas aos testes neuropsicológicos normatizados atuais [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5152/tde-10092021-113822/
    • Vancouver

      Goulart AA. Validação do jogo digital MentalPlus® como ferramenta para avaliação das funções cognitivas comparadas aos testes neuropsicológicos normatizados atuais [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5152/tde-10092021-113822/
  • Source: Proceedings. Conference titles: Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems - IHC. Unidade: ICMC

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, FRAMEWORKS

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    • ABNT

      SANTOS, Danilo Barros dos et al. Interpreting posts in empathic games: assumptions for a conceptual framework. 2020, Anais.. New York: ACM, 2020. Disponível em: https://doi.org/10.1145/3424953.3426635. Acesso em: 09 dez. 2025.
    • APA

      Santos, D. B. dos, Pinheiro, T. S. de M., Maciel, C., Rodrigues, K. R. da H., & Nunes, E. P. dos S. (2020). Interpreting posts in empathic games: assumptions for a conceptual framework. In Proceedings. New York: ACM. doi:10.1145/3424953.3426635
    • NLM

      Santos DB dos, Pinheiro TS de M, Maciel C, Rodrigues KR da H, Nunes EP dos S. Interpreting posts in empathic games: assumptions for a conceptual framework [Internet]. Proceedings. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://doi.org/10.1145/3424953.3426635
    • Vancouver

      Santos DB dos, Pinheiro TS de M, Maciel C, Rodrigues KR da H, Nunes EP dos S. Interpreting posts in empathic games: assumptions for a conceptual framework [Internet]. Proceedings. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://doi.org/10.1145/3424953.3426635
  • Source: Proceedings. Conference titles: International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality - TEEM. Unidade: ICMC

    Subjects: COMPUTADOR NO ENSINO, JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS EDUCATIVOS, REVISÃO SISTEMÁTICA

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    • ABNT

      RODRIGUES, Luiz Antonio Lima et al. Personalized gamification: a literature review of outcomes, experiments, and approaches. 2020, Anais.. New York: ACM, 2020. Disponível em: https://doi.org/10.1145/3434780.3436665. Acesso em: 09 dez. 2025.
    • APA

      Rodrigues, L. A. L., Toda, A. M., Palomino, P. T., Santos, W. O. dos, & Isotani, S. (2020). Personalized gamification: a literature review of outcomes, experiments, and approaches. In Proceedings. New York: ACM. doi:10.1145/3434780.3436665
    • NLM

      Rodrigues LAL, Toda AM, Palomino PT, Santos WO dos, Isotani S. Personalized gamification: a literature review of outcomes, experiments, and approaches [Internet]. Proceedings. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://doi.org/10.1145/3434780.3436665
    • Vancouver

      Rodrigues LAL, Toda AM, Palomino PT, Santos WO dos, Isotani S. Personalized gamification: a literature review of outcomes, experiments, and approaches [Internet]. Proceedings. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://doi.org/10.1145/3434780.3436665
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ESPORTES, NARRATIVA TRANSMÍDIA

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    • ABNT

      OSHIRO, Marina Kaori Iura. League of legends: do esporte ritual ao esporte eletrônico. 2020. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27164/tde-05032021-163646/. Acesso em: 09 dez. 2025.
    • APA

      Oshiro, M. K. I. (2020). League of legends: do esporte ritual ao esporte eletrônico (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27164/tde-05032021-163646/
    • NLM

      Oshiro MKI. League of legends: do esporte ritual ao esporte eletrônico [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27164/tde-05032021-163646/
    • Vancouver

      Oshiro MKI. League of legends: do esporte ritual ao esporte eletrônico [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27164/tde-05032021-163646/
  • Unidade: ICMC

    Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS, DESIGN, IDOSOS, COGNIÇÃO, INCLUSÃO DIGITAL

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    • ABNT

      AMARAL, Leandro D'Agostino. Serious games como apoio para avaliação e treinamento cognitivo na senescência. 2020. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2020. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08062020-092328/. Acesso em: 09 dez. 2025.
    • APA

      Amaral, L. D. 'A. (2020). Serious games como apoio para avaliação e treinamento cognitivo na senescência (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08062020-092328/
    • NLM

      Amaral LD'A. Serious games como apoio para avaliação e treinamento cognitivo na senescência [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08062020-092328/
    • Vancouver

      Amaral LD'A. Serious games como apoio para avaliação e treinamento cognitivo na senescência [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08062020-092328/
  • Unidade: ECA

    Subjects: TECNOLOGIA, REALIDADE AUMENTADA, JOGOS ELETRÔNICOS, MÍDIAS SOCIAIS, PERCEPÇÃO VISUAL

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    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      TAVARES, Mariane Beline. O contemporâneo hiperconectado: realidade aumentada e seus usos nas redes sociais e nos videogames. 2020. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-05032021-120846/. Acesso em: 09 dez. 2025.
    • APA

      Tavares, M. B. (2020). O contemporâneo hiperconectado: realidade aumentada e seus usos nas redes sociais e nos videogames (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-05032021-120846/
    • NLM

      Tavares MB. O contemporâneo hiperconectado: realidade aumentada e seus usos nas redes sociais e nos videogames [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-05032021-120846/
    • Vancouver

      Tavares MB. O contemporâneo hiperconectado: realidade aumentada e seus usos nas redes sociais e nos videogames [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-05032021-120846/
  • Unidade: FFLCH

    Subjects: INTERTEXTUALIDADE, JOGOS ELETRÔNICOS, SEMIÓTICA

    Acesso à fonteAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      FRANCO, Henrique Matiussi. Semiótica, intertextualidade e videogame  . 2020. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8147/tde-29062020-143740/. Acesso em: 09 dez. 2025.
    • APA

      Franco, H. M. (2020). Semiótica, intertextualidade e videogame   (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8147/tde-29062020-143740/
    • NLM

      Franco HM. Semiótica, intertextualidade e videogame   [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8147/tde-29062020-143740/
    • Vancouver

      Franco HM. Semiótica, intertextualidade e videogame   [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8147/tde-29062020-143740/
  • Unidade: FMRP

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ATIVIDADE FÍSICA, MULHERES, ADOLESCENTES, SOBREPESO, CONDICIONAMENTO FÍSICO

    Acesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      LOURO, Adriana Lucas. Exergames e adaptações cardiovasculares e motora em adolescentes do sexo feminino: um estudo de intervenção. 2020. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto, 2020. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/17/17144/tde-04012021-104706/. Acesso em: 09 dez. 2025.
    • APA

      Louro, A. L. (2020). Exergames e adaptações cardiovasculares e motora em adolescentes do sexo feminino: um estudo de intervenção (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/17/17144/tde-04012021-104706/
    • NLM

      Louro AL. Exergames e adaptações cardiovasculares e motora em adolescentes do sexo feminino: um estudo de intervenção [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/17/17144/tde-04012021-104706/
    • Vancouver

      Louro AL. Exergames e adaptações cardiovasculares e motora em adolescentes do sexo feminino: um estudo de intervenção [Internet]. 2020 ;[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/17/17144/tde-04012021-104706/
  • Source: Revista Brasileira de Música. Unidade: ECA

    Subjects: MÚSICA, JOGOS ELETRÔNICOS

    Versão PublicadaAcesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      FARIAS, Vicente Reis de Souza e IAZZETTA, Fernando. O uso da música no game survival-horror Pesadelo - Regressão. Revista Brasileira de Música, v. 33, n. ja/ju 2020, p. 361-383, 2020Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.47146/rbm.v33i1.33826. Acesso em: 09 dez. 2025.
    • APA

      Farias, V. R. de S., & Iazzetta, F. (2020). O uso da música no game survival-horror Pesadelo - Regressão. Revista Brasileira de Música, 33( ja/ju 2020), 361-383. doi:10.47146/rbm.v33i1.33826
    • NLM

      Farias VR de S, Iazzetta F. O uso da música no game survival-horror Pesadelo - Regressão [Internet]. Revista Brasileira de Música. 2020 ; 33( ja/ju 2020): 361-383.[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://doi.org/10.47146/rbm.v33i1.33826
    • Vancouver

      Farias VR de S, Iazzetta F. O uso da música no game survival-horror Pesadelo - Regressão [Internet]. Revista Brasileira de Música. 2020 ; 33( ja/ju 2020): 361-383.[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://doi.org/10.47146/rbm.v33i1.33826
  • Source: JMIR Research Protocols. Unidade: FOB

    Subjects: EDUCAÇÃO EM SAÚDE BUCAL, CRIANÇAS, JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS EDUCATIVOS, ODONTOPEDIATRIA

    Acesso à fonteDOIHow to cite
    A citação é gerada automaticamente e pode não estar totalmente de acordo com as normas
    • ABNT

      AMANTINI, Susy Nazaré Silva Ribeiro et al. Using augmented reality to motivate oral hygiene practice in children: protocol for the development of a serious game. JMIR Research Protocols, v. 9, n. Ja 2020, 2020Tradução . . Disponível em: https://doi.org/10.2196/10987. Acesso em: 09 dez. 2025.
    • APA

      Amantini, S. N. S. R., Montilha, A. A. P., Antonelli, B. C., Leite, K. T. de M., Rios, D., Silva, T. C. da, et al. (2020). Using augmented reality to motivate oral hygiene practice in children: protocol for the development of a serious game. JMIR Research Protocols, 9( Ja 2020). doi:10.2196/10987
    • NLM

      Amantini SNSR, Montilha AAP, Antonelli BC, Leite KT de M, Rios D, Silva TC da, Lourenço Neto N, Oliveira TM de, Machado MA de AM. Using augmented reality to motivate oral hygiene practice in children: protocol for the development of a serious game [Internet]. JMIR Research Protocols. 2020 ; 9( Ja 2020):[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://doi.org/10.2196/10987
    • Vancouver

      Amantini SNSR, Montilha AAP, Antonelli BC, Leite KT de M, Rios D, Silva TC da, Lourenço Neto N, Oliveira TM de, Machado MA de AM. Using augmented reality to motivate oral hygiene practice in children: protocol for the development of a serious game [Internet]. JMIR Research Protocols. 2020 ; 9( Ja 2020):[citado 2025 dez. 09 ] Available from: https://doi.org/10.2196/10987

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