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Oficinas de videogame no lab_arte: Pesquisa autoetnográfica sobre o jogar e processos formativos  (2025)

  • Authors:
  • Autor USP: ALVES, LUCIANO FERREIRA - FE
  • Unidade: FE
  • Sigla do Departamento: EDA
  • DOI: 10.11606/T.48.2025.tde-23012026-151230
  • Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR; JOGOS ELETRÔNICOS; CULTURA AFRO-BRASILEIRA
  • Keywords: Afro-Brazilian Culture; Autoethnography; Autoetnografia; Cultura Afro-Brasileira; Educação; Education; Formative Processes; lab_arte; lab_arte; Processos Formativos; Videogames; Videogames
  • Language: Português
  • Abstract: Este trabalho, empreendido na linha de pesquisa de Cultura & Educação no programa de Pós-Graduação da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, faz uso de uma pesquisa autoetnográfica para discutir o jogar videogame e seus processos formativos, focando na cultura afro-brasileira, urbana e contemporânea. A tese investiga como o videogame pode ser um suporte para a partilha de saberes, discursos estéticos, imersões artísticas e interações sociais. O autor utiliza a autoetnografia para descrever sua experiência com as narrativas familiares, os videogames e a instituição escolar relacionando-os com a Educação, e questionando a exclusão de certos saberes e epistemologias, especialmente os afrobrasileiros. A pesquisa também aborda a pirataria de jogos eletrônicos no Brasil em termos de jogos e equipamentos, como uma ferramenta de acesso e desenvolvimento, num contexto de limitações socioeconômicas. O estudo de caso foca no núcleo "Videogame: Cultura e processos educativos" do lab_arte da FEUSP, onde graduandos em pedagogia e licenciaturas exploram o videogame como objeto de interesse a partir de suas características enquanto suporte artístico e lúdico, sem pretensões utilitaristas ou de formação profissional. Temas como saúde mental, memória, gênero, violência e políticas públicas surgem a partir da interação dos alunos com os jogos. A tese enfatiza um modo de apreender o mundo afro-brasileiro fragmentado, não-linear, periférico, horizontal, mágico, tradicional,calcado na palavra e antissistêmico e busca fomentar uma partilha de saberes afetiva e informal. O objetivo é que o jogar videogame seja reconhecido como parte de um percurso formativo pleno de experiências que promovam um diálogo com a diversidade a partir da empatia
  • Imprenta:
  • Data da defesa: 17.10.2025
  • Acesso à fonteAcesso à fonteDOI
    Informações sobre o DOI: 10.11606/T.48.2025.tde-23012026-151230 (Fonte: oaDOI API)
    • Este periódico é de acesso aberto
    • Este artigo NÃO é de acesso aberto

    How to cite
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    • ABNT

      ALVES, Luciano Ferreira. Oficinas de videogame no lab_arte: Pesquisa autoetnográfica sobre o jogar e processos formativos . 2025. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2025. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48135/tde-23012026-151230/. Acesso em: 26 jan. 2026.
    • APA

      Alves, L. F. (2025). Oficinas de videogame no lab_arte: Pesquisa autoetnográfica sobre o jogar e processos formativos  (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48135/tde-23012026-151230/
    • NLM

      Alves LF. Oficinas de videogame no lab_arte: Pesquisa autoetnográfica sobre o jogar e processos formativos  [Internet]. 2025 ;[citado 2026 jan. 26 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48135/tde-23012026-151230/
    • Vancouver

      Alves LF. Oficinas de videogame no lab_arte: Pesquisa autoetnográfica sobre o jogar e processos formativos  [Internet]. 2025 ;[citado 2026 jan. 26 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48135/tde-23012026-151230/


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