O uso de jogos e inteligência artificial na educação superior: experiência de uso no ensino de tecnologia de informação (2024)
- Authors:
- Autor USP: FRANÇA, GIULIANA MINIGUITI - FEARP
- Unidade: FEARP
- Sigla do Departamento: EAD
- DOI: 10.11606/D.96.2024.tde-06032025-142403
- Subjects: ENSINO SUPERIOR; INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL; TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO; ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS
- Keywords: Artificial intelligence; Ensino superior; Gameficação; Gamification; Higher education; Information technology; Inteligência artificial; Tecnologia da informação
- Language: Português
- Abstract: Por meio da análise de metodologias ativas e abordagens pedagógicas no ensino superior de Tecnologia da Informação, este estudo explora como recursos tecnológicos podem ser incorporados de forma efetiva no processo de ensino. Para tanto, a pesquisa proposta realiza uma investigação usando uma experimentação, cujo objetivo é analisar os impactos do uso de inteligência artificial (IA) e gamificação no ensino de conceitos de programação. A conclusão da pesquisa revelou que a utilização precoce de IA, antes da consolidação dos conceitos, dificultou sua aplicação posterior. Além disso, o uso de IA após um período de treino sem IA demonstrou maior eficiência e aderência por parte dos alunos. Os estudantes também demonstraram uma clara preferência pelo uso de jogos no aprendizado, aprovando essa abordagem, o que evidencia a gamificação como uma estratégia eficaz para a aquisição de habilidades técnicas. Essa investigação é fundamental para compreender como essas tecnologias podem influenciar a eficácia do processo de aprendizagem, preparando os alunos de forma mais eficaz para os desafios do mercado atual de TIC.O ensino superior em Tecnologia desempenha um papel crucial na preparação de profissionais aptos a enfrentar os desafios do mercado de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), influenciando diretamente as soluções tecnológicas que impactam a sociedade em diversos aspectos. Conscientes da constante evolução desse mercado e da demanda por profissionais qualificados, as instituições de ensino precisam acompanhar essa dinâmica, atualizando suas abordagens pedagógicas e incorporando tecnologias de ensino que levem em consideração as necessidades e características da Geração Z. Nesse sentido, busca-se estabelecer um contraponto entre as abordagens pedagógicas tradicionais e a evoluçãotecnológica, identificando formas de integração que potencializem o aprendizado e a formação dos estudantes
- Imprenta:
- Publisher place: Ribeirão Preto
- Date published: 2024
- Data da defesa: 13.12.2024
- Este periódico é de acesso aberto
- Este artigo é de acesso aberto
- URL de acesso aberto
- Cor do Acesso Aberto: gold
- Licença: cc-by-nc-sa
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ABNT
FRANÇA, Giuliana Miniguiti. O uso de jogos e inteligência artificial na educação superior: experiência de uso no ensino de tecnologia de informação. 2024. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto, 2024. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/96/96132/tde-06032025-142403/. Acesso em: 05 jan. 2026. -
APA
França, G. M. (2024). O uso de jogos e inteligência artificial na educação superior: experiência de uso no ensino de tecnologia de informação (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/96/96132/tde-06032025-142403/ -
NLM
França GM. O uso de jogos e inteligência artificial na educação superior: experiência de uso no ensino de tecnologia de informação [Internet]. 2024 ;[citado 2026 jan. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/96/96132/tde-06032025-142403/ -
Vancouver
França GM. O uso de jogos e inteligência artificial na educação superior: experiência de uso no ensino de tecnologia de informação [Internet]. 2024 ;[citado 2026 jan. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/96/96132/tde-06032025-142403/
Informações sobre o DOI: 10.11606/D.96.2024.tde-06032025-142403 (Fonte: oaDOI API)
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