Análise do desempenho motor em tarefas de realidade virtual em pessoas com esclerose múltipla (2022)
- Authors:
- Autor USP: CAPELINI, CAMILA MILIANI - FM
- Unidade: FM
- DOI: 10.11606/T.5.2022.tde-25112022-094328
- Subjects: APRENDIZAGEM; ATIVIDADE MOTORA; ESCLEROSE MÚLTIPLA; FISIOTERAPIA; REABILITAÇÃO; TERAPIA DE EXPOSIÇÃO À REALIDADE VIRTUAL
- Keywords: Aprendizagem; Atividade motora; Esclerose múltipla; Fisioterapia; Learning; Motor activity; Multiple sclerosis; Physical therapy specialty; Reabilitação; Rehabilitation; Terapia de exposição à realidade virtual; Virtual reality exposure therapy
- Language: Português
- Abstract: Introdução: A esclerose múltipla (EM) é uma doença desmielinizante autoimune que acomete o sistema nervoso central, de etiologia desconhecida e que evolui por surtos. A maior parte das pessoas com EM está inserida em programas de reabilitação contínuos com o objetivo de melhorar a funcionalidade, a qualidade de vida e função motora, incluindo terapia de Realidade Virtual (RV). Estudos comparando tarefas desenvolvidas em ambientes virtuais e a possível transferência para ambientes reais podem auxiliar na organização de programas de tratamento que melhorem o desempenho motor de pessoas com EM. Objetivo: Verificar se a prática das fases de aquisição e retenção usando uma interface específica (concreta ou abstrata) influenciará o desempenho na tarefa subsequente usando interface diferente (fase de transferência). Método: O estudo foi um ensaio clínico randomizado, desenvolvido na ABEM Associação Brasileira de Esclerose Múltipla, localizado na cidade de São Paulo/SP. Participaram do estudo 56 voluntários com esclerose múltipla (EM) e 41 sem a doença, que compuseram o grupo controle (GC). Foram aplicadas avaliações físicas e psicológicas validadas para a população brasileira. Para responder ao objetivo, foi utilizado um jogo de computador apresentava bolhas em linhas e colunas na tela do computador que as pessoas deveriam atingir o maior número de bolhas durante 10 segundos (cada tentativa). Foram utilizados dois dispositivos de interação distintos: Kinect® (Ki) para interaçãoabstrata e Touchscreen (Ts) para interação concreta, de acordo com o grupo de alocação dos x participantes. Resultados: Em ambos os grupos (Ki e Ts) houve melhora do desempenho no jogo durante a aquisição observada pelo aumento do número de bolhas alcançadas e manutenção na fase de retenção. No entanto, o dispositivo Kinect foi mais difícil para ambos os grupos (menos bolhas alcançadas). Na fase de transferência, o grupo EM que praticou a aquisição no dispositivo abstrato (Kinect) apresentou melhor desempenho quando mudou a prática para o Touchscreen (concreto). Conclusão: Concluímos que a prática de uma tarefa utilizando um dispositivo abstrato (maior dificuldade) proporciona melhor transferência de desempenho ao praticar uma tarefa semelhante posteriormente
- Imprenta:
- Data da defesa: 11.07.2022
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- Cor do Acesso Aberto: gold
- Licença: cc-by-nc-sa
-
ABNT
CAPELINI, Camila Miliani. Análise do desempenho motor em tarefas de realidade virtual em pessoas com esclerose múltipla. 2022. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5170/tde-25112022-094328/. Acesso em: 05 out. 2024. -
APA
Capelini, C. M. (2022). Análise do desempenho motor em tarefas de realidade virtual em pessoas com esclerose múltipla (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5170/tde-25112022-094328/ -
NLM
Capelini CM. Análise do desempenho motor em tarefas de realidade virtual em pessoas com esclerose múltipla [Internet]. 2022 ;[citado 2024 out. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5170/tde-25112022-094328/ -
Vancouver
Capelini CM. Análise do desempenho motor em tarefas de realidade virtual em pessoas com esclerose múltipla [Internet]. 2022 ;[citado 2024 out. 05 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5170/tde-25112022-094328/ - Aprendizagem motora na distrofia muscular de Duchenne por meio de jogo de labirinto em telefone móvel
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Informações sobre o DOI: 10.11606/T.5.2022.tde-25112022-094328 (Fonte: oaDOI API)
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