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Gamification design in computer-supported collaborative learning: towards an approach for tailoring influence principles to player roles (2017)

  • Authors:
  • USP affiliated authors: BORGES, SIMONE DE SOUSA - ICMC
  • Unidades: ICMC
  • Sigla do Departamento: SSC
  • Subjects: JOGOS EDUCATIVOS; WEB SEMÂNTICA; MODELOS DE APRENDIZAGEM; COMUNIDADE VIRTUAL
  • Keywords: Formação de Grupos; Gamificação; Gamification; Group Formation; Influence Principles; Perfil Persuasivo; Persuasion Profiling; Persuasive Technology; Princípios de Influência; Techonologia Persuasiva
  • Language: Inglês
  • Abstract: Gamificação é um termo que se refere ao uso de elementos do projeto de jogos em contextos que não são jogos. Nestes contextos, o objetivo primário da gamificação não é lúdico, mas sim o de motivar os usuários a realizarem tarefas ou alterarem comportamentos. Também é objetivo da gamificação, cativar usuários e influenciá-los a persistirem na utilização do sistema gamificado. Nos últimos anos, testemunhamos um crescente interesse em gamificação e sua aplicação em ambientes de aprendizagem, especialmente online. No contexto da aprendizagem, motivar os estudantes a dar seguimento as tarefas pedagógicas é um papel importante dos professores e dos ambientes educacionais inteligentes. Por essa razão, as tecnologias persuasivas como a gamificação têm sido usadas também em ambientes de aprendizagem colaborativa para aumentar o engajamento dos estudantes e para reduzir o sentimento de obrigação na execução de tarefas pedagógicas. Contudo, quando mal utilizada, a gamificação pode se tornar uma distração capaz de interferir no processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, a maioria dos estudos na área continuam focados nos potenciais benefícios da gamificação e menos em investigar soluções sistematizadas para se atingir os benefícios. Nossa contribuição para a solução do problema é baseada no uso de perfis de persuasão que levam em consideração o papel de jogador do estudante. Nós conduzimos mapeamentos sistemáticos da literatura para obter informação sobre gamificação em educação ecomo são formados grupos de estudantes em ambientes de aprendizagem colaborativa. Como resultado nós criamos dois arcabouços conceituais. Um arcabouço para ajudar a compreender e classificar a formação de grupos no contexto da aprendizagem colaborativa com suporte computacional, e outro para apoiar a definição de papéis de jogadores em ambientes colaborativos. Em um estudo preliminar (N=481), adaptamos e validamos para o português brasileiro uma escala para medir a susceptibilidade à persuasão dos usuários. Em outro estudo (N=149) desenvolvemos um modelo teórico para mapear estratégias persuasivas e diferentes papéis de jogadores para apoiar a elaboração de perfis de persuasão. Para verificar a viabilidade de nosso modelo, em outro estudo (N=18) elaboramos protótipos de interfaces do usuário. Analisamos a capacidade de influenciar das interfaces comparando papéis de jogadores e susceptibilidade a princípios de influência. Os resultados mostram que os estudantes menos motivados eram mais susceptíveis a aceitar as sugestões do protótipo, enquanto usuários com índices de motivação acima da média (dentre estudantes observados), tendiam a reagir negativamente às tentativas de influenciá-los, apresentando índices menores de concordância para com as solicitações do protótipo gamificado. Observamos ainda nos três estudos conduzidos (N=648), comparado aos outros princípios de influência, o número de indivíduos suscetíveis ao princípio de autoridade eram os menores. Poucasiniciativas de pesquisa vêm investigando como desenvolver sistemas de gamificados que se adaptam aos papéis de jogadores. Parte desta deficiência pode ser explicada devido à complexidade no projeto e desenvolvimento destes sistemas. Entretanto como evidenciado, além da ineficácia dos modelos de gamificação baseados em uma solução para todos, o maior risco observado está no uso de modeloscontraproducentes, uma vez que a estratégia apropriada para motivar um indivíduo, pode acabar desmotivando outros (backfire effect).
  • Imprenta:
  • Data da defesa: 05.10.2017
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    How to cite
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    • ABNT

      BORGES, Simone de Sousa; ISOTANI, Seiji. Gamification design in computer-supported collaborative learning: towards an approach for tailoring influence principles to player roles. 2017.Universidade de São Paulo, São Carlos, 2017. Disponível em: < http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-30012018-165553/ >.
    • APA

      Borges, S. de S., & Isotani, S. (2017). Gamification design in computer-supported collaborative learning: towards an approach for tailoring influence principles to player roles. Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-30012018-165553/
    • NLM

      Borges S de S, Isotani S. Gamification design in computer-supported collaborative learning: towards an approach for tailoring influence principles to player roles [Internet]. 2017 ;Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-30012018-165553/
    • Vancouver

      Borges S de S, Isotani S. Gamification design in computer-supported collaborative learning: towards an approach for tailoring influence principles to player roles [Internet]. 2017 ;Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-30012018-165553/

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