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Traços de personalidade e expressividade a partir de comunicação em linguagem natural para avatares em mundos virtuais 3D (2015)

  • Authors:
  • Autor USP: BARRETO, CASIMIRO DE ALMEIDA - EP
  • Unidade: EP
  • Sigla do Departamento: PSI
  • Subjects: INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR; TERCEIRA DIMENSÃO
  • Language: Português
  • Abstract: Um fator relevante para a aceitação de metáforas de mundos virtuais 3D como interfaces homem máquina é a supressão do fator estranheza. Tal fator decorre da percepção de comportamentos não naturais entre as representações de usuários (avatares) e robôs (NPCs “Non Playable Characters”) nestes ambientes virtuais e acontece, principalmente, devido a diferenças sutís entre o comportamento esperado de um ser humano e o apresentado pelas representações virtuais (avatares). Ao conjunto de comportamentos exibidos denominamos persona. Assim, uma maneira de reduzir a barreira de estranheza entre usuários interagindo em mundos virtuais 3D é fazendo com que suas representações (avatares) tenham personas convincentes. Os seres humanos tem suas personas regidas por seus tratos emocionais. As interações com o ambiente e com outros seres humanos fornecem estímulos que modificam o estado emocional com relação ao estado de equilíbrio e, consequentemente, alteram o comportamento exterior observado. O estado emocional de equilíbrio pode ser obtido através da análise de corpo de comunicação em linguagem natural do usuário. Neste trabalho é defendida a tese de que através da análise do corpo das interações em linguagem natural de usuários nas mídias sociais é possível estabelecer um modelo de personalidade e persona que pode ser transposto para a representação dos usuários nem mundos virtuais 3D, de forma que as representações tenham comportamentos tais que reduzem o fator de estranheza. O modelo faz uso das interações recentes nas mídias sociais e das interações nos mundos virtuais 3D para determinar o estado emocional imediato e o comportamento instantâneo e é coerente com o paradigma do modelo OCC.Também é demonstrado que este modelo é evolutivo: pela análise contínua do corpo da comunicação é acompanhada a evolução da personalidade do usuário, bem como se adequa continuamente sua persona. Os traços de personalidade são analizados no modelo “Big Five” (Neuroticism, “Extraversion”, “Agreeableness”, “Conscientiousness”, “Openness”) e operacionalizados no modelo PAD (“Personality”, “arousal”, “dominance”). O modelo constrói um campo de personalidade, no espaço PAD, de tal forma que na ausência de excitação o estado emocional do avatar fica em repouso no centro deste campo. As excitações movimentam o estado ao longo dos eixos PAD e provocam mudanças no comportamento observado. A correspondência entre as mudanças de comportamento do avatar e o movimento do estado do usuário no campo emocional aumenta a concordância entre comportamento esperado e observado, reduzindo o fator de estranheza.
  • Imprenta:
  • Data da defesa: 07.10.2015
  • Acesso à fonte
    How to cite
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    • ABNT

      BARRETO, Casimiro de Almeida; ZUFFO, Marcelo Knörich. Traços de personalidade e expressividade a partir de comunicação em linguagem natural para avatares em mundos virtuais 3D. 2015.Universidade de São Paulo, São Paulo, 2015. Disponível em: < http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3142/tde-26022016-112334/pt-br.php >.
    • APA

      Barreto, C. de A., & Zuffo, M. K. (2015). Traços de personalidade e expressividade a partir de comunicação em linguagem natural para avatares em mundos virtuais 3D. Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3142/tde-26022016-112334/pt-br.php
    • NLM

      Barreto C de A, Zuffo MK. Traços de personalidade e expressividade a partir de comunicação em linguagem natural para avatares em mundos virtuais 3D [Internet]. 2015 ;Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3142/tde-26022016-112334/pt-br.php
    • Vancouver

      Barreto C de A, Zuffo MK. Traços de personalidade e expressividade a partir de comunicação em linguagem natural para avatares em mundos virtuais 3D [Internet]. 2015 ;Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3142/tde-26022016-112334/pt-br.php


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