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Uma arquitetura BDI para comportamentos interativos de agentes em jogos computacionais (2005)

  • Authors:
  • Autor USP: BIANCHINI, ROBERTO CEZAR - EP
  • Unidade: EP
  • Sigla do Departamento: PCS
  • Subjects: AGENTES INTELIGENTES; JOGOS ELETRÔNICOS; INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA
  • Language: Português
  • Abstract: Este trabalho propõe, bem como demonstra a viabilidade e discute aplicabilidade, implementação e possíveis melhorias de uma arquitetura híbrida para Agentes de Jogos Computacionais, ou Non-Player Characters (NPC), chamada de SINBA (Social and Interactive Npcs based on Bdi Architecture). Os aspectos deliberativos são incorporados através do modelo Crença-Desejo-Intenção (Belief-Desire-Intention - BDI), com inclusão de emoções e influência de regras sociais no processo de inferência. Nenhum modelo específico de processamento reativo é especificado, e as implementações da arquitetura têm liberdade para escolher os modelos mais adequados. Devido ao impacto no desempenho de sistemas de tempo real, uma das características de jogos computacionais, que processamento deliberativo apresenta, o emprego de Anytime Algorithms nas implementações de SINBA é incluído na descrição de alguns componentes e na seqüência de funcionamento da arquitetura. SINBA pode ser decomposta em componentes estruturais e componentes lógicos. Os componentes estruturais descrevem a topologia da arquitetura. Componentes lógicos descrevem os conceitos e os objetos que atuam no fluxo de informações da arquitetura. O objetivo principal é aumentar os recursos que um NPC tem disponível na avaliação do contexto de uma situação envolvendo interação com outro jogador, seja este humano ou um outro NPC. As situações para as quais SINBA foi otimizada são aquelas relacionadas com interações queenvolvem evolução narrativa do jogo, como diálogos e cooperação, e não apenas ações tipicamente reativas, como combativas "físicos" entre jogador-NPC. Os aspectos inéditos deste trabalho são: a proposição de uma arquitetura híbrida, com o aspecto deliberativo feito pelo modelo BDI acrescido de emoções e regras sociais, e o emprego de Anytime Algorithms como regulador da sobrecarga que o processamento deliberativo provoca no desempenho do jogo. ) Outro novo aspecto deste trabalho é a aplicação desta arquitetura é produzir NPCs mais interativos e com capacidades de se adequar a um número maior de contextos, e menos em produzir NPCs tão habilidosos quanto jogadores humanos. O uso de SINBA para esta aplicação leva os NPCs a apresentarem comportamentos mais interativos, menos mecânicos e previsíveis, não explorados até agora
  • Imprenta:
  • Data da defesa: 16.12.2005

  • How to cite
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    • ABNT

      BIANCHINI, Roberto Cezar; TORI, Romero. Uma arquitetura BDI para comportamentos interativos de agentes em jogos computacionais. 2005.Universidade de São Paulo, São Paulo, 2005.
    • APA

      Bianchini, R. C., & Tori, R. (2005). Uma arquitetura BDI para comportamentos interativos de agentes em jogos computacionais. Universidade de São Paulo, São Paulo.
    • NLM

      Bianchini RC, Tori R. Uma arquitetura BDI para comportamentos interativos de agentes em jogos computacionais. 2005 ;
    • Vancouver

      Bianchini RC, Tori R. Uma arquitetura BDI para comportamentos interativos de agentes em jogos computacionais. 2005 ;

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